
Zusammenfassung – Die 50 größten Flops der IT-Geschichte
Die Geschichte der Informationstechnologie ist eine Geschichte der diskontinuierlichen Evolution, geprägt von brillanten Durchbrüchen und katastrophalen Fehlschlägen. Während der Erfolg oft viele Väter hat, ist der Misserfolg ein Waisenkind, das in der Unternehmensgeschichte gerne verschwiegen wird. Dieses Dossier bricht mit dieser Tradition. Es ist eine forensische Untersuchung der 50 bemerkenswertesten Fehltritte der IT-Geschichte. Wir analysieren nicht nur, dass diese Produkte scheiterten, sondern warum. War es technisches Unvermögen? Ignoranz gegenüber Nutzerbedürfnissen? Oder reine Hybris?
Basierend auf umfangreichen Recherchen, historischen Daten und Post-Mortem-Analysen, kategorisiert dieses Dossier die 50 größten Flops der IT-Geschichte in fünf primäre Sektoren: Hardware-Katastrophen, Software-Dysfunktionalität, Interface-Design-Fehler, Dotcom-Exzesse und infrastrukturelles Versagen. Ziel ist es, aus den Trümmern von Milliardeninvestitionen Erkenntnisse für zukünftige Innovationen zu gewinnen.
Teil I: Hardware-Katastrophen – Wenn Physik auf Marketing trifft
Hardware ist gnadenlos. Software kann gepatcht werden (meistens), aber Hardware, die einmal ausgeliefert wurde, ist ein physisches Manifest des Versagens. In diesem Kapitel untersuchen wir Geräte, die entweder technisch defekt, ergonomisch unzumutbar oder schlichtweg überflüssig waren.
1. The Segway Personal Transporter (2001): Die Lösung ohne Problem
Status: Kommerzieller Flop
Investitionsvolumen: > 100 Mio. USD Entwicklungskosten
Der Segway HT (Human Transporter) ist das archetypische Beispiel für eine Technologie, die an der Realität der menschlichen Infrastruktur zerschellte. Entwickelt von Dean Kamen unter dem Codenamen “Ginger” (und “IT”), wurde das Gerät vor seiner Veröffentlichung als Erfindung gehypt, die so bedeutend sei wie das Internet.1 Steve Jobs prophezeite, dass Städte um den Segway herum neu gebaut würden.
Technische Analyse:
Rein technisch war der Segway ein Meisterwerk. Er nutzte komplexe Gyroskope und Neigungssensoren, um das Gleichgewicht zu halten – eine Technologie, die “Dynamic Stabilization” genannt wurde. Doch die Ingenieure vergaßen den Kontext.
- Infrastrukturelle Dissonanz: Der Segway war zu schnell für den Bürgersteig (Gefahr für Fußgänger) und zu langsam sowie ungeschützt für die Straße. Er fiel in ein regulatorisches Vakuum.2
- Soziale Stigmatisierung: Das Design erzwang eine aufrechte, statische Haltung, die den Fahrer passiv und lächerlich wirken ließ. Anstatt Coolness auszustrahlen, wurde der Segway zum Symbol für “Mall Cops” (Kaufhaus-Sicherheitsdienste) und Touristen-Gruppen.
- Preispunkt: Mit ca. 5.000 USD Startpreis konkurrierte er mit Gebrauchtwagen, bot aber keinen Wetterschutz und keine Reichweite.3
Das Vermächtnis: Der Segway scheiterte als Privatfahrzeug, ebnete aber technologisch den Weg für die heutige Mikromobilität (E-Scooter), die jedoch erst durch das Sharing-Modell und wesentlich günstigere Hardware (dank der Smartphone-Lieferketten für Batterien und Motoren) rentabel wurde.
2. The Juicero Press (2016): Das Silicon-Valley-Absurdum
Status: Liquidierung des Unternehmens
Verlust: ~120 Mio. USD Venture Capital
Juicero repräsentiert den Höhepunkt des “Solutionism” im Silicon Valley – der Glaube, dass jedes Problem, auch das nicht-existente, durch eine App und teure Hardware gelöst werden muss. Das Versprechen war “Raw Press” Saft zu Hause, ohne die Unordnung herkömmlicher Entsafter.
Die Hardware-Autopsie:
Die Maschine, ursprünglich für 699 USD (später 400 USD) verkauft, war ein Wunderwerk des “Over-Engineering”. Ein Teardown durch Bolt enthüllte CNC-gefräste Aluminiumteile, ein komplexes Getriebe, Scanner-Technologie und WiFi-Konnektivität.4 Das Gerät übte vier Tonnen Druck aus, um Saft aus proprietären Beuteln zu pressen.
- Der fatale Fehler: Bloomberg-Journalisten entdeckten, dass man die Beutel schneller und leiser mit den bloßen Händen ausquetschen konnte als mit der Maschine.5 Die Maschine prüfte per QR-Code lediglich das Verfallsdatum – eine Funktion, die auch durch das Aufdrucken eines Datums auf den Beutel hätte gelöst werden können.7
- Marktreaktion: Nach dem Bloomberg-Video kollabierte das Geschäftsmodell sofort. Investoren und Kunden fühlten sich betrogen. Juicero ist heute das ultimative Beispiel für unnötige Komplexität.
3. Samsung Galaxy Note 7 (2016): Die explosive Iteration
Status: Globaler Rückruf & Produktionsstopp
Schaden: > 5 Mrd. USD & massiver Imageschaden
Während andere Produkte scheiterten, weil sie niemand wollte, scheiterte das Note 7, weil es eine physische Gefahr darstellte. Es ist eines der wenigen Consumer-Electronics-Produkte, das von der FAA und anderen Luftfahrtbehörden explizit namentlich an Bord von Flugzeugen verboten wurde.8
Technische Fehleranalyse:
Samsung wollte die Grenzen der Energiedichte verschieben. Um das Gerät dünner zu machen und gleichzeitig die Kapazität zu erhöhen, wurde der Separator zwischen Anode und Kathode extrem dünn gestaltet.
- Batterie A (Samsung SDI): Hier führte ein Designfehler an der oberen rechten Ecke der Batterie zu einer Deformation der Elektroden, was Kurzschlüsse verursachte.9
- Batterie B (Amperex): Nach dem ersten Rückruf wechselte Samsung den Zulieferer. Diese Batterien litten jedoch unter einem Produktionsfehler (Schweißgrate), die die Isolierung durchstachen.11
Die Hast, mit der das Austauschprogramm durchgezogen wurde, führte dazu, dass auch die Ersatzgeräte Feuer fingen. Dies zwang Samsung zur kompletten Einstellung der Produktlinie.
4. Nintendo Virtual Boy (1995): Der Kopfschmerz-Simulator
Status: Marktrücknahme nach weniger als einem Jahr
Verkaufszahlen: < 800.000 Einheiten weltweit
Gunpei Yokoi, der Vater des Game Boy, entwickelte den Virtual Boy als erste “tragbare” 3D-Konsole. Das Ergebnis war jedoch weder tragbar noch eine echte VR-Erfahrung.
Ergonomisches Desaster:
- Display: Um Kosten zu sparen, nutzte Nintendo rote LEDs vor einem schwarzen Hintergrund. Dies erzeugte ein monochromes, blutrotes Bild, das bei vielen Nutzern sofort Übelkeit und Kopfschmerzen auslöste.12
- Haltung: Das Gerät war zu schwer, um es wie eine Brille zu tragen. Es stand auf einem Tischständer, und der Spieler musste seinen Kopf in ein Visier pressen, was zu Nackenschmerzen und einer völlig asozialen Spielhaltung führte.13
- Warnhinweise: Nintendo musste Warnhinweise anbringen, dass das Gerät die Augenentwicklung bei Kindern unter sieben Jahren schädigen könnte – was effektiv die Hauptzielgruppe ausschloss.13
5. Nokia N-Gage (2003): Das Taco-Phone
Status: Kommerzieller Misserfolg
Konzept: Fusion aus Symbian-Smartphone und Handheld-Konsole
Nokia, damals unangefochtener Marktführer, wollte Nintendos Dominanz im Handheld-Markt brechen. Das Ergebnis war ein Gerät, das als Telefon zu groß und als Konsole zu unhandlich war.
Design-Fehler:
- Sidetalking: Mikrofon und Lautsprecher waren an der schmalen Oberseite angebracht. Zum Telefonieren musste man die Kante des Geräts an das Ohr halten, was aussah, als würde man in einen Taco sprechen. Dies wurde zu einem der ersten globalen Internet-Memes.14
- Spielwechsel: Um ein Spielmodul zu wechseln, musste der Nutzer das Gerät ausschalten, die Rückabdeckung entfernen und den Akku herausnehmen.14 Ein Usability-Albtraum, der spontanes Spielen unmöglich machte.
6. Amazon Fire Phone (2014): Bezos’ teures Hobby
Status: Einstellung nach einem Jahr
Abschreibung: 170 Mio. USD
Das Fire Phone sollte Amazon den direkten Zugang zum Kunden in der Hosentasche sichern. Es wurde massiv durch Jeff Bezos gepusht, der Funktionen priorisierte, die technologisch beeindruckend, aber praktisch nutzlos waren.
Feature-Overkill:
Das Alleinstellungsmerkmal war “Dynamic Perspective” – vier Kameras auf der Vorderseite verfolgten das Gesicht des Nutzers, um einen brillenfreien 3D-Effekt zu erzeugen.16
- Nutzen: Der Effekt war ein reines Gimmick (“Party Trick”), verbrauchte viel Akku und bot keinen Mehrwert im Alltag.17
- Ökosystem: Das Telefon lief mit Fire OS (einem Android-Fork) ohne Google Play Store. Nutzer hatten keinen Zugriff auf YouTube, Google Maps oder Gmail, was das Gerät für die Masse unattraktiv machte. Der Preis war identisch mit dem iPhone, was angesichts des eingeschränkten App-Angebots tödlich war.18
7. BlackBerry Storm (2008): Der panische iPhone-Konter
Status: Kritischer und kommerzieller Flop
Spitzname: “Shit Storm”
Als Apple 2007 das iPhone vorstellte, tat RIM (BlackBerry) es als Spielzeug ab. Als der Erfolg sichtbar wurde, entwickelte RIM in Panik den Storm.
Haptik-Versagen:
Anstatt eines kapazitiven Screens setzte RIM auf “SurePress”. Der gesamte Bildschirm war eine physische Taste, die mechanisch klickte.
- Probleme: Die Mechanik war fehleranfällig, Staub sammelte sich unter dem Display, und die Software war extrem laggy. Verizon musste fast 100% der verkauften Geräte austauschen.19 Es markierte den Wendepunkt, ab dem BlackBerry seine Relevanz verlor.20
8. The CueCat (2000): Das Ende der Privatsphäre (Version 1.0)
Status: Insolvenz
Verlust: 185 Mio. USD
Der CueCat war ein Barcode-Scanner in Form einer Katze, der kostenlos an Millionen US-Haushalte verschickt wurde. Die Idee: Man liest eine Zeitschrift, sieht einen Artikel, scannt einen Barcode (“Cue”) und die Website öffnet sich am PC.
Analyse:
Das Gerät löste ein Problem, das kaum existierte (das Tippen einer URL), mit einem Prozess, der komplizierter war als das Problem selbst (zum PC gehen, Scanner holen, scannen).21
- Datenschutz: Schlimmer noch, Sicherheitsexperten fanden heraus, dass der CueCat das Nutzerverhalten profilierte und Daten an den Hersteller Digital Convergence sendete. Dies führte zu einem massiven Backlash in der Tech-Community.22 Heute werden CueCats oft von Bastlern gehackt, um als normale Barcode-Scanner zu dienen.
9. Google Glass (2013): Die Geburt des “Glasshole”
Status: Einstellung des Consumer-Produkts
Problem: Soziale Inkompatibilität
Google Glass war technologisch funktional, scheiterte aber spektakulär an sozialen Normen. Das Head-Mounted Display mit Kamera ermöglichte es Trägern, unbemerkt Videos aufzuzeichnen.
Soziale Ächtung:
Träger wurden als “Glassholes” bezeichnet. Bars, Kinos und Casinos verbannten das Gerät präventiv.23 Es entstand eine gesamtgesellschaftliche Debatte über Überwachung im öffentlichen Raum.
- Design: Das Design war zu futuristisch (“Cyborg-Look”) und stigmatisierte den Träger. Google versuchte später, es als Enterprise-Produkt zu retten, aber der Ruf war ruiniert.24
10. Apple Newton MessagePad (1993): Zu früh, zu teuer
Status: Einstellung 1998 durch Steve Jobs
Problem: Unreife Schlüsseltechnologie
Der Newton war visionär und definierte die Kategorie PDA. John Sculley prägte den Begriff “Knowledge Navigator”.
Die Handschrift-Falle:
Das zentrale Verkaufsargument war die Handschrifterkennung. In der ersten Version funktionierte diese jedoch so schlecht, dass sie zum popkulturellen Witz wurde (z.B. in den Simpsons: “Beat up Martin” wurde zu “Eat up Martha”).25 Obwohl spätere Versionen (MessagePad 2000) exzellent funktionierten, hatte das Produkt seinen Ruf als unzuverlässiges Spielzeug weg.26
11. Microsoft Zune (2006): Zu wenig, zu spät
Der Zune war Microsofts Antwort auf den iPod – fünf Jahre zu spät. Technisch war er solide, aber er war braun (“squircle” Design), klobig und das DRM-System war restriktiv. Das Feature “Squirting” (Songs drahtlos teilen) scheiterte an den Restriktionen der Musikindustrie (Songs liefen nach 3 Tagen ab).
12. DigiScents iSmell (2001): Das Internet stinkt
Ein Gerät, das über USB angeschlossen wurde und Gerüche passend zur Website emittieren sollte.
Das Problem: Niemand wollte das Internet riechen. Die Vorstellung, Spam-Mails, Pornografie oder Gore-Sites olfaktorisch wahrzunehmen, war abschreckend. Zudem war die “Geruchspatrone” teuer und schwer zu warten.27
13. Sony Betamax (1975): Der Verlierer im Formatkrieg
Oft wird behauptet, Betamax habe verloren, weil die Pornoindustrie VHS bevorzugte. Die Realität ist profaner: Sony weigerte sich, die Technologie zu lizenzieren (geschlossenes System) und ignorierte die Kundenanforderung nach längerer Aufnahmedauer. Eine Betamax-Kassette hielt nur 60 Minuten (zu kurz für einen Film), VHS schaffte 120 Minuten.28
14. LaserDisc (1978): Die analoge Platte
LaserDiscs boten besseres Bild als VHS, waren aber so groß wie Schallplatten.
Usability: Man musste mitten im Film aufstehen und die Scheibe umdrehen. Sie waren extrem kratzempfindlich und nicht beschreibbar. Sie blieben ein Nischenprodukt für Cineasten, bis die DVD sie obsolet machte.30
15. Nintendo Power Glove (1989): “It’s so bad”
Bekannt durch den Film The Wizard. Der Handschuh nutzte primitive Ultraschall-Sensoren, die extrem ungenau waren. Die Steuerung war eine Qual, die Kalibrierung mühsam. Er sah cool aus, machte aber jedes Spiel unspielbar.31
16. Gizmondo (2005): Die Mafia-Konsole
Ein Handheld, der mit GPS und Kamera seiner Zeit voraus war, aber von einer Firma (Tiger Telematics) geführt wurde, die in schwedische organisierte Kriminalität verwickelt war. Stefan Eriksson, einer der Führungskräfte, fuhr den Ferrari Enzo der Firma zu Schrott. Das Gerät war massiv überteuert und bot kaum Spiele.33
17. Ouya (2013): Der Kickstarter-Betrug
Sammelte 8,5 Mio. USD auf Kickstarter ein. Versprach eine Revolution der Konsolen durch Android.
Realität: Billige Hardware, klemmende Controller-Tasten, Input-Lag und ein Store voller Smartphone-Ports, die auf dem TV schlecht aussahen. Ein Lehrstück über den Unterschied zwischen Hype und Produktqualität.35
18. Apple Pippin (1996): Apples verlorene Konsole
Basierend auf Macintosh-Hardware, lizenziert an Bandai. Mit 599 USD war sie doppelt so teuer wie die PlayStation, hatte kaum Spiele und ein langsames CD-ROM-Laufwerk. Sie verkaufte sich nur ca. 42.000 Mal.37
19. Atari E.T. The Extra-Terrestrial (1982): Das Spiel, das die Industrie tötete
Zwar Software, aber physisch als Cartridge ausgeliefert. Programmiert in nur 5 Wochen, war es so schlecht, dass Atari Millionen Module in einer Wüste in New Mexico vergraben ließ. Es löste den “Video Game Crash of 1983” aus.
20. 3D-Fernseher (ca. 2010-2016): Die Brillen-Barriere
Die Industrie versuchte, 3D aus dem Kino ins Wohnzimmer zu zwingen.
Scheitern: Die Notwendigkeit, teure Shutter-Brillen zu tragen, Kopfschmerzen und der Mangel an Content töteten die Kategorie. Nutzer wollten beim Fernsehen entspannen und nicht “ausgerüstet” sein.
Teil II: Software & Interface-Höllen – Wenn Code den Nutzer hasst
Schlechte Software ist oft subtiler als schlechte Hardware, aber ihre Auswirkungen können weitreichender sein, da sie Millionen Nutzer gleichzeitig betrifft.
21. Microsoft Bob (1995): Die Infantilisierung des Nutzers
Konzept: Eine Benutzeroberfläche, die das OS wie ein Wohnzimmer darstellte, um Computer “freundlicher” zu machen.
Analyse: Bob basierte auf der falschen Annahme, dass Abstraktion durch kindliche Metaphern die Bedienung erleichtert. Es war jedoch herablassend und ineffizient. Um ein Programm zu starten, musste man auf einen Kalender an der Wand klicken.
Erbe: Bob schenkte der Welt die Schriftart Comic Sans und gilt als geistiger Vorvater von Clippy.39
22. Clippy (Karl Klammer) (1997-2003): Der intrusive Assistent
Problem: Unterbrechungs-Marketing im eigenen Workflow.
Clippy nutzte frühe Bayes’sche Algorithmen, um zu erraten, was der Nutzer tat. Meistens lag er falsch oder stating the obvious (“Es sieht so aus, als würden Sie einen Brief schreiben”).
Psychologie: Clippy verletzte die Autonomie des Nutzers. Er drängte sich in den Vordergrund und stahl den Fokus. Dies führte zu echter Aggression bei den Nutzern.41
23. Windows ME (Millennium Edition) (2000): Das Bluescreen-OS
Erschienen zwischen dem stabilen Windows 98 SE und dem revolutionären Windows XP. ME war ein “Stopgap”-Produkt.
Technik: Es entfernte den Real-Mode-DOS-Support, was viele alte Programme inkompatibel machte, ohne die Stabilität des NT-Kernels zu bieten. Speicherlecks führten dazu, dass das System nach wenigen Stunden Nutzung instabil wurde und neu gestartet werden musste.43
24. Windows Vista (2007): Die Sicherheits-Paranoia
Nach 5 Jahren Entwicklung (“Longhorn”) erschien Vista aufgebläht und träge.
UAC (User Account Control): Vista fragte bei fast jeder Aktion nach Bestätigung (“Wollen Sie das wirklich tun?”). Dies führte zur “Klick-Müdigkeit” – Nutzer bestätigten alles blind, was die Sicherheit effektiv senkte.45 Zudem zerstörte das neue Treibermodell die Kompatibilität zu Millionen Druckern und Scannern.46
25. Internet Explorer 6 (2001-2006): Die Bremse des Internets
Mit über 90% Marktanteil ruhte sich Microsoft aus.
Sicherheit: IE6 unterstützte ActiveX, was Webseiten erlaubte, direkten Zugriff auf das Betriebssystem zu nehmen – ein Sicherheitsalbtraum.
Standards: IE6 ignorierte W3C-Standards (Box Model, PNG Alpha Channels). Webentwickler mussten ein Jahrzehnt lang “Hacks” schreiben, damit Seiten im IE6 funktionierten. Er gilt als Hauptgrund für die Stagnation des Webdesigns in den frühen 2000ern.47
26. Apple Maps (2012): Die schmelzende Welt
Apple warf Google Maps vom iPhone, um eine eigene Lösung zu pushen.
Datenqualität: Satellitenbilder wurden algorithmisch über 3D-Modelle gelegt, was zu surrealen Fehlern führte (“schmelzende” Brücken, flache Eiffeltürme). Schlimmer waren Navigationsfehler, die Nutzer in Australien mitten in die Wüste ohne Wasserversorgung leiteten.27 Tim Cook musste sich öffentlich entschuldigen.
27. U2 & iTunes “Songs of Innocence” (2014): Das digitale Geschenke-Trauma
Apple lud das neue U2-Album automatisch auf 500 Millionen Geräte.
Reaktion: Nutzer empfanden dies als Übergriff auf ihr Eigentum (Speicherplatz) und ihre Privatsphäre. Es zeigte die Arroganz des Silicon Valley (“Wir wissen, was gut für euch ist”). Apple musste ein spezielles Tool programmieren, damit Nutzer das Album wieder löschen konnten.49
28. Google+ (2011-2019): Das Geisterstadt-Netzwerk
Versuch, Facebook anzugreifen.
Fehler: Erzwungene Integration. Google koppelte alle Dienste (YouTube, Gmail, Play Store) an ein Google+ Konto. Die Nutzerzahlen stiegen zwar auf dem Papier, aber niemand nutzte das Netzwerk aktiv (“Engagement”). Es war eine technisch kompetente Lösung ohne Seele und ohne organische Community.51
29. Windows 8 (2012): Das Kachel-Trauma
Microsoft entfernte den Start-Button und zwang Desktop-Nutzern ein für Tablets optimiertes Interface (“Metro”) auf.
UX-Fehler: Die Trennung zwischen Desktop-Apps und Metro-Apps war verwirrend. Nutzer wussten nicht, wie sie ihren PC herunterfahren sollten. Es war der Versuch, den PC in ein riesiges Tablet zu verwandeln, was PC-Nutzer massiv ablehnten.
30. Facebook Home (2013): Der Sperrbildschirm-Hijack
Ein Android-Launcher, der den Sperrbildschirm in einen Facebook-Feed verwandelte.
Problem: Er verbrauchte massiv Daten und Akku und machte es schwerer, andere Apps zu nutzen. Nutzer wollten nicht 24/7 in Facebook leben.53
31. Apple “Hockey Puck” Mouse (1998): Form über Funktion
Die Maus des ersten iMacs war kreisrund.
Problem: Man konnte durch Fühlen nicht erkennen, wo oben und unten war. Der Cursor bewegte sich oft in die falsche Richtung. Das Kabel war zudem viel zu kurz. Ein Triumph des Designs über die Ergonomie.54
32. Sony Rootkit (2005): Malware vom Musiklabel
Um das Kopieren von CDs zu verhindern, installierte Sony BMG heimlich ein Rootkit auf den PCs der Nutzer, wenn die CD eingelegt wurde.
Skandal: Dieses Rootkit riss Sicherheitslücken ins System, die von Viren genutzt wurden. Sony musste die CDs zurückrufen und sich Klagen stellen.54
33. Farmville (2009): Die Gamification der Belästigung
Zwar finanziell erfolgreich, aber auf dieser Liste wegen seiner aggressiven viralen Mechaniken. Es zwang Nutzer, Freunde zu spammen, um im Spiel voranzukommen (“Ich brauche eine Kuh!”). Es definierte das Genre der “Clicker Games”, die psychologische Tricks nutzen, um Sucht zu erzeugen, ohne echtes Gameplay zu bieten.55
34. Pop-Up Ads: Die Plage des Webs
Erfunden von Ethan Zuckerman (der sich später entschuldigte). Sie zerstörten die User Experience der 90er und frühen 2000er Jahre und führten zur Entwicklung von Ad-Blockern, die heute das Geschäftsmodell vieler Verlage bedrohen.55
35. Spam E-mail: Der ewige Müll
Keine einzelne “Erfindung”, aber eine Nutzung des SMTP-Protokolls, die die E-Mail fast unbenutzbar machte. Schätzungen zufolge sind über 80% des weltweiten E-Mail-Verkehrs Spam.
36. McAfee Antivirus (Spätere Versionen): Die Software, die sich wie ein Virus verhält
Ursprünglich nützlich, entwickelte sich die Software zu “Bloatware”, die schwer zu deinstallieren war, das System verlangsamte und ständig Popups für Abonnements anzeigte. John McAfee selbst distanzierte sich später exzentrisch von seiner Kreation.
37. Vio (2009): Coca-Colas Milch-Limo
Nicht direkt IT, wird aber oft in Tech-Listen geführt, da es online als “Vibe” Getränk vermarktet wurde. Kohlensäurehaltige Milch. Ein chemisches und geschmackliches Desaster.55
Teil III: Dotcom-Exzesse & Geschäftsmodell-Wahn
Manchmal funktioniert die Technik, aber die Ökonomie dahinter ist Voodoo.
38. Pets.com (2000): Das Sockenpuppen-Desaster
Konzept: Online-Tierfutterhandel.
Fehler: Versandkosten. Tierfutter ist schwer und billig (niedrige Marge). Pets.com subventionierte den Versand, verlor also bei jedem Verkauf Geld. Sie verbrannten 300 Mio. USD in 268 Tagen an der Börse.
Symbolik: Die Sockenpuppe im Super-Bowl-Werbespot wurde zum Symbol für Marketing-Ausgaben ohne zugrundeliegendes Business-Modell.56
39. Quibi (2020): 1,75 Milliarden Dollar in 6 Monaten verbrannt
Idee: Netflix für die Hosentasche. 10-Minuten-Episoden (“Quick Bites”).
Timing: Startete im April 2020, zu Beginn der Pandemie. Niemand pendelte zur Arbeit (die Zielgruppe), alle saßen zu Hause vor großen 4K-Fernsehern.
Feature: “Turnstyle” (Video dreht sich mit dem Handy) war beeindruckend, aber Nutzer konnten keine Inhalte teilen (keine Screenshots erlaubt), was virales Marketing verhinderte.58
40. MoviePass (2017-Reboot): Das unendliche Geldverbrennen
Angebot: 9,95 USD/Monat für einen Kinofilm pro Tag.
Mathematik: MoviePass zahlte den Kinos den vollen Ticketpreis (z.B. 15 USD). Wenn ein Kunde einen Film sah, machte MoviePass 5 USD Verlust.
Hoffnung: Man wollte Nutzerdaten verkaufen (“Big Data”). Dies erwies sich als Illusion. Das Unternehmen änderte verzweifelt die AGBs (sperrte Blockbuster-Filme), bis es kollabierte.60
41. Webvan (2001): Zu viel Infrastruktur, zu früh
Online-Lebensmittelhändler, der 800 Mio. USD in riesige automatisierte Lagerhäuser investierte, bevor er genug Kunden hatte. Ein klassischer Fall von “Premature Scaling”.61
42. WeWork (Tech-Aspekt): Die Bewertungshalluzination
WeWork verkaufte sich als Tech-Unternehmen (“Space as a Service”), war aber ein Immobilienvermieter mit enormen langfristigen Verbindlichkeiten und kurzfristigen Einnahmen. Der gescheiterte IPO deckte die massive Überbewertung auf.
Teil IV: Systemkritische & Infrastrukturelle Fehler
Wenn IT in der physischen Welt versagt, wird es teuer oder gefährlich.
43. Ariane 5 Flug 501 (1996): Der 370-Millionen-Dollar Integer Overflow
Fehler: Die Rakete explodierte 37 Sekunden nach Start.
Ursache: Software-Wiederverwendung. Ein Modul der Ariane 4 wurde übernommen. Ariane 5 war jedoch schneller. Die horizontale Geschwindigkeit (ein 64-Bit Float) war zu groß für die 16-Bit Variable der Software. Es kam zum Überlauf (Overflow). Der Computer interpretierte den Fehlercode als Flugdaten und steuerte die Düsen voll aus.62
44. Mars Climate Orbiter (1999): Metrisch vs. Imperial
Fehler: Die Sonde verglühte in der Marsatmosphäre.
Ursache: Lockheed Martin lieferte Schubdaten in “Pound-force seconds” (imperial), die NASA-Software rechnete in “Newton-seconds” (metrisch). Ein Umrechnungsfaktor von 4,45 fehlte. Ein peinlicher Fehler im Systems Engineering.64
45. Healthcare.gov Launch (2013): Der Wasserfall-Crash
Projekt: Das Portal für Obamacare.
Start: Nur 6 erfolgreiche Anmeldungen am ersten Tag bei Millionen Zugriffen.
Gründe: Das System war nicht getestet. Auftragnehmer arbeiteten isoliert. Es gab kein Caching. Datenbankabfragen waren redundant. Es zeigte das Versagen klassischer staatlicher IT-Beschaffung gegenüber agilen Methoden.66
46. Toll Collect (2003 Start): Deutsches Engineering-Chaos
Projekt: LKW-Maut per GPS.
Verzögerung: Start verschoben von 2003 auf 2005. Milliardenverlust für den Bund.
Ursache: Man wollte das perfekteste System der Welt (GPS/GSM) statt bewährter Mikrowellentechnik. Die Software in den On-Board-Units war instabil, die Systemintegration scheiterte anfangs komplett.68
47. Elektronische Gesundheitskarte (eGK) (Deutschland): Das Milliardengrab
Seit 2006 in Planung, Milliarden verschlungen, lange Zeit ohne nennenswerten Nutzen für Patienten. Datenschutzbedenken, inkompatible Lesegeräte und Widerstand der Ärzteschaft machten es zu einem der zähesten IT-Projekte Europas.69
48. Flughafen Berlin Brandenburg (BER) Brandschutzanlage (IT-Steuerung)
Ein Hauptgrund für die jahrelange Verzögerung war die komplexe Steuerung der Entrauchungsanlage (“Monsteranlage”). Die Software konnte die Tausenden von Klappen nicht logisch steuern (z.B. ging Frischluft an, wo Rauch abgesaugt werden sollte). Ein Beispiel für Software, die physikalische Realitäten nicht abbilden konnte.70
49. Theranos Edison (2015): Der Blut-Betrug
Gerät: Der “Edison” sollte hunderte Tests mit einem Tropfen Blut machen.
Realität: Die Physik ließ das nicht zu (Blut aus der Fingerbeere ist durch Gewebeflüssigkeit verunreinigt). Die Software “schönte” Fehlerkurven. Elizabeth Holmes verkaufte eine Fiktion als fertiges Produkt.72
50. Cyberpunk 2077 (Console Launch 2020): Unspielbar
Eines der am meisten gehypten Spiele aller Zeiten. Auf PS4 und Xbox One war es zum Start technisch so defekt (Texturen luden nicht, Abstürze, Framerates unter 15fps), dass Sony es aus dem PlayStation Store entfernte – ein einmaliger Vorgang für einen AAA-Titel. Ein Beispiel für Management-Druck, der Qualitätskontrolle überrollt.73
Statistische Auswertung der größten Kapitalvernichter
Um die Dimensionen dieser Fehltritte zu verdeutlichen, hier eine Übersicht der direkten finanziellen Schäden oder Wertverluste:
| Erfindung/Projekt | Jahr des Scheiterns | Geschätzter Verlust / Kosten | Primäre Ursache |
| Samsung Galaxy Note 7 | 2016 | > 5,3 Mrd. USD | Hardware-Design (Akku) |
| Quibi | 2020 | 1,75 Mrd. USD | Geschäftsmodell / Timing |
| Mars Climate Orbiter | 1999 | 327,6 Mio. USD | Software (Einheitenfehler) |
| Ariane 5 (V88) | 1996 | ~370 Mio. USD (Payload) | Software (Integer Overflow) |
| Pets.com | 2000 | 300 Mio. USD | Logistik/Geschäftsmodell |
| Toll Collect (Verzögerung) | 2003-2005 | Mrd. EUR (Einnahmeausfall) | Systemintegration |
| Juicero | 2017 | 120 Mio. USD | Produkt-Konzept |
| Google Glass | 2015 | Unbekannt (R&D) | Soziale Akzeptanz |
| Amazon Fire Phone | 2014 | 170 Mio. USD (Abschreibung) | Marktpositionierung |
| E.T. (Atari) | 1983 | Auslöser des Mrd.-Crashs | Qualitätssicherung |
Fazit: Die Evolution frisst ihre Kinder
Die Analyse dieser 50 Fälle offenbart ein Muster. Wirkliche technologische “Sackgassen” sind selten. Meistens scheiterten diese Erfindungen nicht an der Idee, sondern an Timing, Kontext oder Hybris.
- Zu früh: Der Apple Newton scheiterte, damit das iPhone leben konnte. Webvan scheiterte, damit Amazon Fresh funktionieren konnte.
- Zu arrogant: Sony (Betamax, Rootkit), Apple (Maps, U2) und Google (Glass, Google+) scheiterten immer dann, wenn sie glaubten, dem Nutzer ihren Willen aufzwingen zu können.
- Zu komplex: Juicero, Toll Collect und Windows Vista brachen unter ihrer eigenen Komplexität zusammen.
Das “Museum der digitalen Fehltritte” ist somit keine Ruhmeshalle der Inkompetenz, sondern ein notwendiger Friedhof der Evolution. Ohne den schmerzhaften Tod des Note 7 wären moderne Akkus nicht so sicher. Ohne das Desaster von Windows ME wäre Windows XP nicht so stabil gewesen. In der IT gilt: Wer nicht wagt, scheitert nicht – aber er existiert auch nicht lange.
Ende des Dossiers.
Referenzen
- Why Did the Segway Fail? Reasons Behind Its Lack of Adoption – Smart.DHgate, Zugriff am November 29, 2025, https://smart.dhgate.com/why-did-the-segway-fail-reasons-behind-its-lack-of-adoption/
- Why Did the Segway Fail? – BBN Times, Zugriff am November 29, 2025, https://www.bbntimes.com/society/why-did-the-segway-fail
- Segway Case Study: Avoiding the Fate of Electric Scooter – Blue Ocean Strategy, Zugriff am November 29, 2025, https://www.blueoceanstrategy.com/blog/segway-case-study-avoiding-fate-of-segway-electric-scooter/
- Here’s Why Juicero’s Press is So Expensive – The Bolt Blog, Zugriff am November 29, 2025, https://blog.bolt.io/juicero/
- In case anyone missed the Juicero teardown in April, here it is: https://blog.bo… | Hacker News, Zugriff am November 29, 2025, https://news.ycombinator.com/item?id=14771327
- $400 Juice Co Ridiculously Proves How Out of Touch They Are – YouTube, Zugriff am November 29, 2025, https://www.youtube.com/watch?v=xXQnLvb3omA
- The Internet Can’t Stop Laughing at This High-Tech Juicer Story – Mother Jones, Zugriff am November 29, 2025, https://www.motherjones.com/environment/2017/04/juicero-silicon-valley-juicer/
- Samsung Recalls Galaxy Note7 Smartphones Due to Serious Fire and Burn Hazards, Zugriff am November 29, 2025, https://www.cpsc.gov/Recalls/2016/Samsung-Recalls-Galaxy-Note7-Smartphones
- Looking Deeper into the Galaxy (Note 7) – MDPI, Zugriff am November 29, 2025, https://www.mdpi.com/2313-0105/4/1/3
- [Infographic] Galaxy Note7: What We Discovered – Samsung Newsroom, Zugriff am November 29, 2025, https://news.samsung.com/global/infographic-galaxy-note7-what-we-discovered
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- Biggest Tech Failures Of The Last Decade – Kaynes, Zugriff am November 29, 2025, https://kaynes.com/biggest-tech-failures-of-the-last-decade/
- Cyberpunk 2077 analysis of a Failure – indie games devel, Zugriff am November 29, 2025, https://indiegamesdevel.com/cyberpunk-2077-analysis-of-a-failure/
- Cyberpunk 2077: how bad is last-gen performance – and what will it take to fix it?, Zugriff am November 29, 2025, https://www.digitalfoundry.net/articles/digitalfoundry-2077-cyberpunk-2077-how-bad-is-last-gen-performance-and-can-it-be-improved
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