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Martin Käßler
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Das Steam Monopol: Wir Valve die Spieleindustrie dominiert

Das Steam Monopol: Wir Valve die Spieleindustrie dominiert

Das Steam Monopol: Ein Deep Dive durch das Valve Imperium

1. Einleitung: Die Anomalie im digitalen Markt

In der modernen Geschichte der digitalen Ökonomie stellt die Valve Corporation eine signifikante Anomalie dar. Während die meisten Technologiegiganten des 21. Jahrhunderts – von Amazon bis Google – den Weg des Börsengangs wählten, um durch externes Kapital aggressiv zu expandieren, verblieb Valve als privates Unternehmen in der Hand seiner Gründer. Diese Eigentümerstruktur ermöglichte es dem Unternehmen, eine Distributionsplattform zu errichten, die heute als der de-facto Standard für PC-Gaming gilt: Steam. Mit einem geschätzten Marktanteil von 75 % und einem Jahresumsatz, der im Jahr 2024 die Marke von 10 Milliarden US-Dollar durchbrach, hat Valve eine Marktmacht erreicht, die in anderen Sektoren sofortige kartellrechtliche Zerschlagungen nach sich ziehen würde.1

Inhalt

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  • Das Steam Monopol: Ein Deep Dive durch das Valve Imperium
  • 1. Einleitung: Die Anomalie im digitalen Markt
  • 2. Die Genesis von Valve: Von Microsoft-Millionären zu Plattform-Architekten
    • 2.1 Die Microsoft-Exodus und die Gründung (1996)
    • 2.2 Der Durchbruch mit Half-Life und Harringtons Ausstieg
  • 3. Die Geburt von Steam: Vom Update-Mechanismus zum Trojanischen Pferd
    • 3.1 Die Ablehnung durch die Tech-Giganten
    • 3.2 Die Zwangsadoption: Half-Life 2 als Hebel
    • 3.3 Der Wandel zur Distributionsplattform (2005-2010)
  • 4. Anatomie des Monopols: Wie der „Closed Shop“ funktioniert
    • 4.1 Technologischer Lock-in: Steamworks als Fessel
    • 4.2 Ökonomischer Lock-in: Der Steam Markt und das Inventar
    • 4.3 Die „Most Favored Nation“ (MFN) Klausel
    • 4.4 Das Netzwerk der Keys
  • 5. Ökonomische Quantifizierung: Marktanteile und Umsatzentwicklung
    • 5.1 Jahresscharfe Entwicklung der Marktanteile und Nutzerbasis
    • 5.2 Umsatz und Profitabilität: Der 17-Milliarden-Dollar-Gigant
    • 5.3 Mitarbeiter-Effizienz im Industrievergleich
  • 6. Auswirkungen auf die Spielebranche
    • 6.1 Die Indie-Revolution und die „Indiepocalypse“
    • 6.2 Entwertung durch Sales-Kultur
    • 6.3 Der Tod des physischen Besitzes
  • 7. Der Wettbewerb: Ein Kampf David gegen Goliath?
    • 7.1 Epic Games Store: Der aggressive Herausforderer
    • 7.2 GOG.com: Die moralische Alternative
    • 7.3 Itch.io: Die offene Plattform
  • 8. Plattform-Politik: Linux, Mac und die Flucht vor Windows
    • 8.1 Linux, Proton und das Steam Deck
    • 8.2 Der Niedergang von Mac-Gaming auf Steam
  • 9. Im Maschinenraum: Unternehmensstruktur und Gehälter
    • 9.1 Das „Flatland“: Mythos und Realität
    • 9.2 Gehaltsstrukturen und der Wolfire-Leak
  • 10. Die regulatorische Bedrohung: EU Digital Markets Act (DMA)
    • 10.1 Steam als „Gatekeeper“?
  • 11. Fazit: Der wohlwollende Diktator?
      • Referenzen
          • KI-gestützt. Menschlich veredelt.

Dieses Dossier rekonstruiert den historischen Aufstieg von Valve, analysiert die Mechanismen, die zur Etablierung des „Closed Shop“-Ökosystems führten, und beleuchtet die internen Strukturen – von der flachen Hierarchie bis hin zu den exorbitanten Vergütungsmodellen –, die dieses Imperium antreiben. Es untersucht ferner die geopolitischen und technologischen Auswirkungen auf die Spielebranche sowie die fragile Balance zwischen Valves Dominanz und den aufkeimenden Alternativen im Linux- und Mac-Sektor.

2. Die Genesis von Valve: Von Microsoft-Millionären zu Plattform-Architekten

2.1 Die Microsoft-Exodus und die Gründung (1996)

Die intellektuelle DNA von Valve lässt sich direkt auf die Unternehmenskultur von Microsoft in den 1980er und 90er Jahren zurückführen. Die Gründer Gabe Newell und Mike Harrington verbrachten jeweils über ein Jahrzehnt beim Redmonder Softwaregiganten. Newell, der als „Mitarbeiter Nummer 271“ bei Microsoft maßgeblich an der Entwicklung der ersten drei Windows-Versionen beteiligt war, und Harrington, ein Schlüsselingenieur für Windows NT, gehörten zu den sogenannten „Microsoft Millionaires“.4 Diese finanzielle Unabhängigkeit, generiert durch Aktienoptionen während des kometenhaften Aufstiegs von Microsoft, war der entscheidende Katalysator für die Gründung von Valve.

Im Gegensatz zu typischen Start-ups, die auf Venture Capital angewiesen sind, finanzierten Newell und Harrington die Gründung von Valve L.L.C. am 24. August 1996 in Kirkland, Washington, vollständig aus eigenen Mitteln.4 Diese finanzielle Autonomie erlaubte es ihnen, langfristige Strategien zu verfolgen, ohne dem kurzfristigen Gewinndruck von Aktionären oder externen Publishern unterworfen zu sein – ein Privileg, das bis heute als Kern der Unternehmensstrategie gilt.7

2.2 Der Durchbruch mit Half-Life und Harringtons Ausstieg

Das Debütprojekt Half-Life (1998) war mehr als nur ein kommerzieller Erfolg; es war eine technische Demonstration, wie Narrative nahtlos in das Gameplay integriert werden können. Basierend auf einer stark modifizierten Quake-Engine lizenzierte Valve Technologie von id Software, entwickelte diese jedoch so weit weiter, dass sie als GoldSrc-Engine die Basis für das Unternehmen bildete.4

Der Erfolg von Half-Life etablierte Valve sofort als Premier-Entwickler. Doch im Jahr 2000 kam es zu einer Zäsur: Mike Harrington, zufrieden mit dem Erfolg und desillusioniert vom Stress der Branche, verließ das Unternehmen und verkaufte seine Anteile an Newell.4 Dies konsolidierte die Macht vollständig bei Gabe Newell, der fortan die Transformation vom reinen Spieleentwickler zum Service-Provider vorantrieb. Die Reinkorporation als Valve Corporation im Jahr 2003 markierte den formalen Übergang zu dieser neuen Identität.6

3. Die Geburt von Steam: Vom Update-Mechanismus zum Trojanischen Pferd

Die Entstehungsgeschichte von Steam ist ein Lehrstück darüber, wie ein Wartungsproblem zu einem Milliarden-Geschäftsmodell transformiert wurde. In den frühen 2000er Jahren standen Online-Spiele wie Counter-Strike und Team Fortress Classic vor massiven logistischen Problemen. Updates mussten manuell heruntergeladen werden, Cheater fluteten die Server, und die Versionierung war fragmentiert.2

3.1 Die Ablehnung durch die Tech-Giganten

Newells Vision war eine Plattform, die Spiele automatisch aktualisiert und Anti-Cheat-Maßnahmen (VAC – Valve Anti-Cheat) integriert. Interessanterweise versuchte Valve zunächst, diese Infrastruktur nicht selbst zu bauen. Newell trat an Unternehmen wie Microsoft, Yahoo und RealNetworks heran, um eine Partnerschaft für diesen „Content-Delivery“-Dienst einzugehen. Alle lehnten ab.2 Diese Ablehnung zwang Valve zur Eigenentwicklung und legte den Grundstein für das heutige Monopol. Steam wurde auf der GDC 2002 erstmals vorgestellt und im September 2003 offiziell als Client gelauncht.

3.2 Die Zwangsadoption: Half-Life 2 als Hebel

Der entscheidende strategische Schachzug zur Marktdurchdringung erfolgte 2004 mit der Veröffentlichung von Half-Life 2. Valve traf die damals hochkontroverse Entscheidung, das Spiel untrennbar an den Steam-Client zu binden. Selbst Käufer der physischen Retail-Box im Einzelhandel fanden lediglich einen Installer vor, der Steam sowie eine Internetverbindung zur Aktivierung voraussetzte.10

Dieser Schritt war beispiellos. Kritiker und Spieler protestierten vehement gegen den Zwang, eine Drittsoftware zu installieren, um ein offline spielbares Einzelspieler-Spiel zu nutzen. Die Server brachen unter der Last zusammen, und die Installation war für viele Nutzer mit Modem-Verbindungen eine Qual.11 Doch die Strategie ging auf: Wer das begehrteste Spiel des Jahreszehnts spielen wollte, musste Teil des Steam-Ökosystems werden. Valve nutzte sein stärkstes Produkt (Half-Life 2) als Hebel, um die kritische Masse an Nutzern auf die Plattform zu zwingen – ein klassisches Beispiel für ein Trojanisches Pferd in der Software-Distribution.

3.3 Der Wandel zur Distributionsplattform (2005-2010)

Nachdem die Nutzerbasis durch Half-Life 2 und Counter-Strike gesichert war, öffnete Valve die Plattform Ende 2005 für Drittanbieter.2 Das erste externe Spiel, Ragdoll Kung Fu, markierte den Beginn von Steam als Storefront. Valve erkannte, dass die Margen im digitalen Vertrieb – ohne Verpackung, Versand und Einzelhandelsmarge – signifikant höher waren. Während im Einzelhandel oft nur 10-15 % des Umsatzes beim Entwickler verblieben, etablierte Valve ein Modell, bei dem 70 % an den Entwickler gingen und 30 % als „Plattformgebühr“ bei Valve verblieben.12 Was damals als faires Angebot galt, wurde zum Industriestandard und später zum Streitpunkt in Kartellverfahren.

4. Anatomie des Monopols: Wie der „Closed Shop“ funktioniert

Steam wird oft als „Closed Shop“ kritisiert, obwohl es auf der offenen PC-Architektur operiert. Diese Charakterisierung rührt daher, dass Valve ein geschlossenes Ökosystem aus Dienstleistungen geschaffen hat, das Nutzer und Entwickler durch hohe Wechselkosten bindet (Lock-in-Effekt).

4.1 Technologischer Lock-in: Steamworks als Fessel

Das Herzstück der Bindung ist Steamworks, eine 2008 eingeführte Suite von Entwicklungstools. Valve bietet Entwicklern kostenlos Funktionen wie Matchmaking, Cloud-Saves, Achievements und DRM (Kopierschutz) an.2 Der ökonomische Anreiz für Studios ist enorm: Sie sparen Entwicklungskosten für eigene Backend-Infrastruktur.

Der Preis dafür ist die Abhängigkeit. Sobald ein Spiel Steamworks-APIs integriert, ist es technisch an den Steam-Client gebunden. Eine Portierung auf andere Stores (wie GOG oder Epic) erfordert dann das Entfernen dieser Abhängigkeiten, was Zeit und Geld kostet. Dies führt dazu, dass viele Entwickler ihre Spiele exklusiv auf Steam belassen, einfach weil der Aufwand für eine Multi-Store-Strategie zu hoch erscheint.13

4.2 Ökonomischer Lock-in: Der Steam Markt und das Inventar

Mit der Einführung des Steam Community Market und des Inventarsystems für Spiele wie Team Fortress 2 und CS:GO schuf Valve eine virtuelle Ökonomie. Nutzer besitzen digitale Güter (Skins, Sammelkarten), die echtes Geld wert sind, aber nur innerhalb des Steam-Systems gehandelt werden können. Das Guthaben aus Verkäufen landet in der „Steam Wallet“ und kann nicht ausgezahlt, sondern nur für weitere Käufe auf Steam verwendet werden.14

Dieser Mechanismus erzeugt einen perfekten Kreislauf: Geld fließt in das System, zirkuliert dort (wobei Valve bei jeder Transaktion Gebühren erhebt) und wird schließlich für den Kauf weiterer Software verwendet, was den Marktanteil von Steam weiter stärkt. Nutzer, die Hunderte von Dollar in ihrem Inventar gebunden haben, werden die Plattform nicht verlassen.16

4.3 Die „Most Favored Nation“ (MFN) Klausel

Recherchen im Rahmen der Kartellklage von Wolfire Games haben offengelegt, dass Valve seine Marktmacht auch vertraglich absichert. Die sogenannte „Most Favored Nation“ (Meistbegünstigungsklausel) in den Steam-Distributionsverträgen verbietet es Entwicklern faktisch, ihre Spiele auf anderen Plattformen zu einem niedrigeren Preis anzubieten als auf Steam.12

  • Der Mechanismus: Wenn ein Entwickler sein Spiel im Epic Games Store (der nur 12 % Provision nimmt) günstiger anbieten möchte, um den Preisvorteil an den Kunden weiterzugeben, droht Valve mit Sanktionen oder dem Delisting.
  • Die Folge: Preiswettbewerb zwischen den Plattformen wird unterbunden. Der Endkunde profitiert nicht von den niedrigeren Gebühren der Konkurrenz, wodurch der Anreiz entfällt, Steam zu verlassen.18

4.4 Das Netzwerk der Keys

Ein oft übersehener Aspekt des Monopols ist der Handel mit Steam Keys. Valve erlaubt es Entwicklern, kostenlos Keys zu generieren und diese über Drittanbieter (Humble Bundle, Amazon, Fanatical) zu verkaufen.19 Valve verdient an diesen Verkäufen direkt keinen Cent (0 % Provision).

Warum tut Valve das? Es ist eine defensive Strategie zur Marktabschottung. Selbst wenn ein Spiel bei Amazon gekauft wird, muss der Kunde es auf Steam aktivieren. Damit wird jeder externe Shop effektiv zu einem Marketing-Arm für Steam. Der Kunde wird in das Ökosystem gezwungen, installiert den Client und wird zukünftige Käufe – aus Bequemlichkeit und Netzwerkeffekten – direkt im Steam Store tätigen.21

5. Ökonomische Quantifizierung: Marktanteile und Umsatzentwicklung

Da Valve keine Geschäftsberichte veröffentlicht, müssen finanzielle Leistungsdaten aus Leaks, Gerichtsverfahren und Marktanalysen rekonstruiert werden. Die folgende Analyse zeigt die Entwicklung von einem Nischen-Tool zum globalen Marktführer.

5.1 Jahresscharfe Entwicklung der Marktanteile und Nutzerbasis

Die Dominanz von Steam lässt sich anhand der monatlich aktiven Nutzer (MAU) und der geschätzten Marktanteile im Bereich des digitalen PC-Spielevertriebs nachzeichnen.

JahrMonatl. Aktive Nutzer (MAU)Peak Concurrent Users (Gleichzeitig)Marktanteil (PC Digital)Signifikante Ereignisse & Wachstumstreiber
2004~1 Mio.N/A< 5 %Zwangsadoption durch Half-Life 2 Release.10
200713 Mio.0,3 Mio.~15 %The Orange Box, Start der Steam Community.
201030 Mio.3,0 Mio.~50 %Einführung von Steam Play (Mac Support), massives Wachstum.22
201365 Mio.7,0 Mio.75 %Marktführerschaft zementiert; IHS Screen Digest schätzt 75% Anteil.2
2015125 Mio.*10,0 Mio.> 75 %Accounts total (nicht MAU). Einführung von Refunds.
201767 Mio. (MAU)14,0 Mio.75-80 %PUBG-Phänomen treibt Nutzerzahlen, Umsatz ca. 4,3 Mrd. $.2
201995 Mio. (MAU)17,5 Mio.~75 %Markteintritt Epic Games Store; Steam wächst trotzdem weiter.1
2020120 Mio. (MAU)24,8 Mio.~75 %COVID-19 Pandemie sorgt für sprunghaften Anstieg.1
2021132 Mio. (MAU)27,4 Mio.~75 %Stabilisierung auf hohem Niveau nach der Pandemie.
2023N/A33,5 Mio.~74 %Counter-Strike 2 Release sorgt für neue Rekorde.23
2024132 Mio. (MAU)38,3 Mio.~75 %Umsatzrekord von 10,8 Mrd. $; Dominanz ungebrochen.1
2025>135 Mio. (Prognose)41,6 Mio.~75 %Allzeithoch im Oktober 2025; geschätzter Umsatz >16 Mrd. $.1

Anmerkung: Die Diskrepanz zwischen „Total Accounts“ (oft in die Milliarden gehend) und MAU ist signifikant. MAU ist die relevante Metrik für die wirtschaftliche Aktivität.

5.2 Umsatz und Profitabilität: Der 17-Milliarden-Dollar-Gigant

Die Umsatzentwicklung von Valve ist exponentiell. Während der Umsatz 2017 noch auf ca. 4,3 Milliarden Dollar geschätzt wurde 2, zeigen Daten für das Jahr 2024 einen massiven Sprung.

  • Umsatz 2024: Steam generierte einen Bruttoumsatz von 10,8 Milliarden US-Dollar, ein Anstieg von über 24 % gegenüber 2023.1
  • Prognose 2025: Analysten von Alinea Analytics prognostizieren, dass der Umsatz der Plattform bis Ende 2025 auf über 16,2 bis 17 Milliarden US-Dollar steigen wird.7
  • Reingewinn: Da Valve bei Drittanbieterspielen ca. 30 % einbehält und bei eigenen Titeln (CS2, Dota 2) 100 % der Einnahmen verbucht, wird geschätzt, dass Valve allein im Jahr 2025 einen operativen Gewinn von über 4 Milliarden US-Dollar erzielen wird.7

5.3 Mitarbeiter-Effizienz im Industrievergleich

Ein besonders aufschlussreicher Indikator für Valves Macht ist der Umsatz pro Mitarbeiter. Mit einer geschätzten Belegschaft von nur ca. 350 bis 400 Mitarbeitern (Stand 2021-2025) 7 erreicht Valve eine Effizienz, die selbst die größten Tech-Konzerne in den Schatten stellt.

UnternehmenUmsatz pro Mitarbeiter (geschätzt)
Valve Corporation~40 – 50 Mio. USD 7
Netflix~2,5 – 3 Mio. USD
Apple~2,0 – 2,5 Mio. USD
Microsoft~0,8 – 1,0 Mio. USD
Sony (PlayStation)~2,4 Mio. USD (nur Gaming-Sparte) 27

Diese extreme Effizienz ist das Resultat der Plattform-Ökonomie: Sobald die Infrastruktur steht, skaliert der Umsatz fast ohne zusätzliche Personalkosten.

6. Auswirkungen auf die Spielebranche

Der Einfluss von Steam auf die globale Spielebranche ist ambivalent. Valve fungiert gleichzeitig als Ermöglicher („Enabler“) und als Flaschenhals.

6.1 Die Indie-Revolution und die „Indiepocalypse“

Vor Steam war der Vertriebsweg für kleine Studios durch physische Publisher blockiert. Steam demokratisierte den Zugang. Mit Programmen wie Steam Greenlight (Community-Abstimmung) und später Steam Direct (Zahlung einer Gebühr zur Veröffentlichung) öffnete Valve die Schleusen.

  • Der Boom: Dies ermöglichte Erfolgsgeschichten wie Stardew Valley oder Hollow Knight, die ohne Steam wohl nie ein Massenpublikum erreicht hätten.28
  • Die Sättigung: Die Kehrseite ist die völlige Überflutung des Marktes. Wurden 2016 noch 4.654 Spiele veröffentlicht, stieg diese Zahl bis 2024 auf über 14.000 bis 18.000 neue Titel pro Jahr.19 Dies führte zu einer „Discoverability Crisis“ (Sichtbarkeitskrise). Ohne das Wohlwollen der intransparenten Empfehlungsalgorithmen von Valve verschwinden 99 % der Spiele in der Bedeutungslosigkeit.

6.2 Entwertung durch Sales-Kultur

Valve revolutionierte das Preisgefüge durch die Einführung der saisonalen „Steam Sales“. Rabatte von 75 % bis 90 % wurden zur Norm.

  • Psychologie: Dies konditionierte Spieler darauf, Spiele nicht mehr zum Release-Vollpreis zu kaufen, sondern auf den nächsten Sale zu warten („Pile of Shame“ – Spiele werden gekauft, weil sie billig sind, aber nie gespielt).28
  • Kritik: Entwickler argumentieren, dies führe zu einem „Race to the bottom“, bei dem der wahrgenommene Wert von Software dauerhaft beschädigt wird.

6.3 Der Tod des physischen Besitzes

Steam zementierte den Übergang vom Produkt zum Service. Ein Steam-Spiel gehört dem Nutzer nicht; er erwirbt lediglich eine widerrufliche Lizenz zur Nutzung („Subscription“). Dies hat den Gebrauchtmarkt für PC-Spiele vollständig eliminiert, was zwar die Einnahmen der Publisher steigerte, aber die Verbraucherrechte signifikant einschränkte.9

7. Der Wettbewerb: Ein Kampf David gegen Goliath?

Trotz der erdrückenden Dominanz gibt es Versuche, das Monopol zu brechen. Die Wettbewerbslandschaft im Jahr 2024/2025 zeigt jedoch, wie tief der Burggraben von Valve ist.

7.1 Epic Games Store: Der aggressive Herausforderer

Der Epic Games Store (EGS) startete 2018 mit einer klaren Strategie: Geld gegen Marktanteile.

  • Das 88/12 Modell: Epic bietet Entwicklern 88 % des Umsatzes (Valve: 70 %), um die Industrie zu einem Wechsel zu bewegen.3
  • Exklusivtitel & Gratisspiele: Durch Milliardeninvestitionen in kostenlose wöchentliche Spiele und den Einkauf von Exklusivrechten (z.B. Metro Exodus, Borderlands 3) versuchte Epic, Nutzer zu zwingen, den Launcher zu installieren.31
  • Das Ergebnis: Trotz dieser massiven Subventionen hat der EGS bis 2024 nur einen Marktanteil von ca. 3 % bis 7,5 % erreicht.3 Zwar hat Epic 67 Mio. monatliche Nutzer, doch diese nutzen die Plattform primär für Gratisspiele (Fortnite und Giveaways), während sie ihr Geld weiterhin bei Steam ausgeben (10,8 Mrd. $ Umsatz bei Steam vs. 1,09 Mrd. $ bei Epic).3

7.2 GOG.com: Die moralische Alternative

GOG (Good Old Games), betrieben von CD Projekt, positioniert sich als ideologische Alternative durch den Verzicht auf DRM. Kunden “besitzen” ihre Offline-Installer. Obwohl GOG profitabel ist, bleibt es mit unter 1 % Marktanteil eine Nische für Enthusiasten, da große Publisher DRM zur Bedingung für eine Veröffentlichung machen.32

7.3 Itch.io: Die offene Plattform

Itch.io repräsentiert das Gegenmodell zum korporatistischen Steam. Es ist völlig offen, erlaubt Entwicklern, den Revenue-Share selbst festzulegen (Open Revenue Sharing), und beherbergt die experimentellste Indie-Szene. Ökonomisch ist es jedoch im Vergleich zu Steam vernachlässigbar.33

8. Plattform-Politik: Linux, Mac und die Flucht vor Windows

Eine der faszinierendsten Entwicklungen der letzten Jahre ist Valves Investition in alternative Betriebssysteme, getrieben von der Angst vor Microsofts Kontrolle über Windows.

8.1 Linux, Proton und das Steam Deck

Als Microsoft mit Windows 8 den eigenen Windows Store forcierte, befürchtete Gabe Newell, dass der PC zu einem geschlossenen System („Walled Garden“) werden könnte. Als Gegenmaßnahme begann Valve, Linux als Gaming-Plattform aufzubauen.

  • Proton: Valve entwickelte Proton, eine Kompatibilitätsschicht basierend auf Wine, die es ermöglicht, Windows-Spiele auf Linux zu spielen, ohne dass Entwickler diese portieren müssen.
  • Steam Deck: Mit der Veröffentlichung der Handheld-Konsole Steam Deck (2022) schuf Valve eine Hardware-Basis für dieses Ökosystem.
  • Erfolg: Die Strategie geht auf. Im November 2025 erreichte der Linux-Anteil auf Steam ein Rekordhoch von 3,20 % (ca. 4,2 Millionen Nutzer), was höher ist als der Anteil von macOS.35
  • Kompatibilität: Laut ProtonDB sind mittlerweile 40 % der getesteten Spiele offiziell „Verified“ oder „Playable“. In der Praxis laufen durch Community-Tweaks jedoch weit über 70-80 % der relevanten Windows-Bibliothek auf Linux.37

8.2 Der Niedergang von Mac-Gaming auf Steam

Im Gegensatz zu Linux stagniert die Bedeutung von Steam auf dem Mac. Apple hat durch den Wechsel auf eigene ARM-Chips (M-Serie) und die Entfernung von 32-Bit-Support viele alte Steam-Spiele unspielbar gemacht. Valve hat bisher keine Anstalten gemacht, Proton für macOS/ARM anzupassen.

  • Alternativen: Mac-Nutzer greifen daher zunehmend auf externe Tools wie CrossOver (Codeweavers) oder das Open-Source-Tool Whisky zurück, die Apples Game Porting Toolkit (GPTK) nutzen, um Windows-Spiele zu emulieren. Diese laufen oft an Steam vorbei oder nutzen Steam nur als Launcher, ohne dass Valve hierfür offiziellen Support bietet.40 Der Mac bleibt für Valve ein Markt zweiter Klasse, während Linux zur strategischen Rettungsinsel ausgebaut wird.

9. Im Maschinenraum: Unternehmensstruktur und Gehälter

Ein Blick in das Innere von Valve offenbart eine Kultur, die ebenso faszinierend wie kontrovers ist.

9.1 Das „Flatland“: Mythos und Realität

Valve operiert offiziell ohne Hierarchien. Das berühmte „Handbook for New Employees“ beschreibt eine Firma ohne Chefs, in der Schreibtische Rollen haben, damit sich Mitarbeiter spontan zu Projektgruppen („Cabals“) zusammenschließen können.44 Mitarbeiter entscheiden selbst, woran sie arbeiten („Vote with your feet“).

Kritiker und ehemalige Mitarbeiter bezeichnen dies jedoch oft als „Lord of the Flies“-Szenario. Da es keine offizielle Struktur gibt, bilden sich informelle Machtstrukturen. Entscheidungen werden durch Konsensdruck und soziale Dynamik getroffen, was zu einem hohen Anpassungsdruck führt.44

9.2 Gehaltsstrukturen und der Wolfire-Leak

Durch den Kartellrechtsstreit Wolfire v. Valve wurden 2024/2025 erstmals konkrete Gehaltsdaten öffentlich, die in der Branche für Aufsehen sorgten.

  • Durchschnittsgehalt: Im Jahr 2021 lag das durchschnittliche Jahresgehalt eines Valve-Mitarbeiters bei ca. 1,3 Millionen US-Dollar.26 Diese Zahl ist jedoch ein Durchschnittswert, der durch massive Gewinnbeteiligungen der Senior-Mitarbeiter verzerrt wird.
  • Basisgehälter vs. Boni:
  • Das Basisgehalt für Ingenieure und Entwickler bewegt sich laut Daten von Levels.fyi und Glassdoor im Bereich von 80.000 $ bis 470.000 $, vergleichbar mit anderen Tech-Giganten in Seattle.47
  • Der eigentliche Reichtum entsteht durch das Bonussystem. Boni sind bei Valve nicht gedeckelt („uncapped“) und basieren auf einem „Stack Ranking“ (Peer-Review). In erfolgreichen Jahren können Boni das 5- bis 10-fache des Grundgehalts betragen.50 Da Valve keinen Aktionären verpflichtet ist, wird ein Großteil der Gewinne direkt an die Belegschaft ausgeschüttet.
  • Verwaltung: Selbst die kleine Verwaltungsabteilung (Admin) mit 35 Mitarbeitern verzeichnete 2021 Personalkosten von 157,5 Mio. USD, was einem Schnitt von 4,5 Mio. USD pro Kopf entspricht. Dies legt nahe, dass die Gründer und Top-Verdiener in dieser Kostenstelle verbucht sind.51

10. Die regulatorische Bedrohung: EU Digital Markets Act (DMA)

Während Epic Games an der Marktmacht von Steam scheiterte, könnte die Europäische Union das Monopol aufbrechen.

10.1 Steam als „Gatekeeper“?

Der Digital Markets Act (DMA) der EU zielt darauf ab, die Macht großer digitaler Plattformen („Gatekeeper“) zu regulieren. Ein Unternehmen gilt als Gatekeeper, wenn es:

  • Einen Jahresumsatz von > 7,5 Mrd. EUR im EWR hat.
  • Mehr als 45 Millionen monatlich aktive Nutzer (MAU) in der EU verzeichnet.52

Mit weltweit 132 Mio. Nutzern ist es höchstwahrscheinlich, dass Steam die EU-Schwelle von 45 Mio. Nutzern überschreitet.1 Sollte die EU-Kommission Valve offiziell als Gatekeeper einstufen, hätte dies drastische Konsequenzen:

  1. Öffnung für Drittanbieter-Stores: Valve müsste auf seiner Plattform (und insbesondere auf dem Steam Deck) konkurrierende App-Stores zulassen.
  2. Verbot von MFN-Klauseln: Valve dürfte Entwicklern nicht mehr verbieten, ihre Spiele auf anderen Plattformen günstiger anzubieten.18
  3. Zahlungsalternativen: Entwickler dürften in ihren Spielen auf externe Bezahlmethoden verlinken, um die 30 % Provision zu umgehen.

Bisher hat Valve versucht, unter dem Radar zu fliegen, doch mit den steigenden Nutzerzahlen und Umsätzen rückt das Unternehmen zunehmend in den Fokus der Regulierer.54

11. Fazit: Der wohlwollende Diktator?

Valve hat mit Steam das geschafft, wovon jeder Plattformkapitalist träumt: Die totale Kontrolle über einen Markt, ohne die zugrunde liegende Hardware zu besitzen. Durch die Kombination aus frühem Markteintritt, aggressivem Netzwerkeffekt-Aufbau (Friends, Market, Workshop) und technologischem Lock-in (Steamworks) wurde ein „Closed Shop“ geschaffen, der so komfortabel ist, dass Nutzer ihn freiwillig nicht verlassen.

Die Bezeichnung „Monopolist“ ist angesichts eines Marktanteils von 75 % und der Fähigkeit, Industriestandards wie die 30 %-Gebühr gegen den Markttrend zu verteidigen, ökonomisch gerechtfertigt. Dennoch unterscheidet sich Valve von anderen Tech-Monopolen durch seine Investitionen in offene Systeme (Linux/Proton), die paradoxerweise dazu dienen, das eigene geschlossene Ökosystem gegen andere geschlossene Ökosysteme (Windows, Apple) abzusichern.

Die Zukunft von Steam wird weniger durch Konkurrenten wie Epic entschieden, sondern durch regulatorische Eingriffe wie den DMA und die Frage, ob das anarchische interne Strukturmodell von Valve mit zunehmender Größe skalierbar bleibt. Für den Moment jedoch bleibt der Dampf-Gigant unangefochten – eine Gelddruckmaschine, betrieben von einer kleinen Elite, die den Kurs der gesamten PC-Spieleindustrie bestimmt.

Referenzen

  1. Steam Statistics (2025): Market Share, MAU & Revenue – DemandSage, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.demandsage.com/steam-statistics/
  2. Steam (service) – Wikipedia, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(service)
  3. Epic Games Store vs Steam Market Share Statistics (2025) – IconEra, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://icon-era.com/blog/epic-games-store-vs-steam-market-share-statistics-2025.412/
  4. Valve Corporation – Wikipedia, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://en.wikipedia.org/wiki/Valve_Corporation
  5. The Early Days of Valve from a Woman Inside | by Monica Harrington | Medium, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://medium.com/@monicah428/the-early-days-of-valve-from-a-woman-inside-bf80c6b47961
  6. History of Valve, Steam, and Gabe Newell – GamesRadar, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.gamesradar.com/history-of-valve/
  7. Valve makes almost $50 million per employee, raking in more cash per person than Google, Amazon, or Microsoft — gaming giant’s 350 employees on track to generate $17 billion this year | Tom’s Hardware, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/valve-makes-almost-usd50-million-per-employee-raking-in-more-cash-per-person-than-google-amazon-or-microsoft-gaming-giants-350-employees-on-track-to-generate-usd17-billion-this-year
  8. Valve makes almost $50 million per employee, raking in more cash per person than Google, Amazon, or Microsoft — gaming giant’s 350 employees on track to generate $17 billion this year : r/pcgaming – Reddit, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1p4wapy/valve_makes_almost_50_million_per_employee_raking/
  9. The Evolution and Impact of the Steam Platform, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://steamcommunity.com/discussions/forum/0/4362376160464633974/?l=vietnamese
  10. Half-Life 2 – Wikipedia, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2
  11. 2004: People complaining about a new Half-Life 2 DRM called Steam. : r/HalfLife – Reddit, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.reddit.com/r/HalfLife/comments/4y4tti/2004_people_complaining_about_a_new_halflife_2/
  12. Valve/Steam Game Overcharge Arbitration – Mason LLP, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.masonllp.com/case/valve-mass-arbitration/
  13. I’m an indie game developer considering using Steam DRM. Tell me reasons not to use it, or reasons to use it. : r/gamedev – Reddit, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1v3dej/im_an_indie_game_developer_considering_using/
  14. Trading and Market Restrictions – Steam Support, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://help.steampowered.com/en/faqs/view/451E-96B3-D194-50FC
  15. Characteristics of Online Gaming Market Structures: Evidence from Steam’s Online Gaming Marketplace, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://libjournals.unca.edu/ncur/wp-content/uploads/2021/02/2997-Clark-Tyler-FINAL.pdf
  16. Behaviourism, In-game Economies and the Steam Community Market, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.gamedeveloper.com/business/behaviourism-in-game-economies-and-the-steam-community-market
  17. MFNs in Digital Distribution: Anticompetitive Effects Examined Through Modern Gaming Distribution, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://digitalcommons.law.seattleu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1044&context=sjteil
  18. Parity and Power: Steam’s Antitrust Reckoning in Wolfire v. Valve – CREATe, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.create.ac.uk/blog/2025/07/01/parity-and-power-steams-antitrust-reckoning-in-wolfire-v-valve/
  19. 53% OF PC DEVELOPERS WORRY ABOUT STEAM RELIANCE, AS PC DISTRIBUTION DIVERSIFIES – Games Press, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.gamespress.com/53-OF-PC-DEVELOPERS-WORRY-ABOUT-STEAM-RELIANCE-AS-PC-DISTRIBUTION-DIVE
  20. Steam: Monopoly & Monopsony. A platform, publishing component, and… | by Jaime Bravo | Medium, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://medium.com/@KingFrostFive/steam-monopoly-monopsony-40b6461b4252
  21. Network Effects – Steam’s Dominance of the PC Gaming Market, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://blogs.cornell.edu/info2040/2019/11/17/network-effects-steams-dominance-of-the-pc-gaming-market/
  22. News – Steam Surpasses 30 Million Account Mark, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://store.steampowered.com/news/4502/
  23. Steam Game Statistics 2025 – Co-op Board Games, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://coopboardgames.com/statistics/steam-game-statistics/
  24. A few hundred employees working on “self-directed projects” has made Valve one of the world’s most profitable-per-person companies, on track to top $17 billion this year and shame the likes of Google and Meta – GamesRadar, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.gamesradar.com/games/a-few-hundred-employees-working-on-self-directed-projects-has-made-valve-one-of-the-worlds-most-profitable-per-person-companies-on-track-to-top-usd17-billion-this-year-and-shame-the-likes-of-google-and-meta/
  25. Valve Earned Over $4 Billion on Steam Alone in 2025, Analysts Say – 80 Level, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://80.lv/articles/valve-earned-over-usd4-billion-on-steam-alone-in-2025-analysts-say
  26. Valve structure, employment numbers, revenue revealed in lawsuit – Upptic, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://upptic.com/valve-structure-employment-numbers-revenue-revealed-in-lawsuit/
  27. Analyst: In 2024, the Steam commission brought Valve over $3 billion for the first time, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://app2top.com/news/analyst-in-2024-the-steam-commission-brought-valve-over-3-billion-for-the-first-time-280607.html
  28. The DRM Distinction of Steam’s Success – Game Developer, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.gamedeveloper.com/business/the-drm-distinction-of-steam-s-success
  29. Global PC Games Market Report 2024 – Sensor Tower, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://app.sensortower.com/vgi/assets/reports/VGI_Global_PC_Games_Market_Report_2024.pdf
  30. Epic Games Store vs Steam Market Share (2025), Zugriff am Dezember 23, 2025, https://coopboardgames.com/statistics/epic-games-store-vs-steam-market-share/
  31. Epic Games throws down an ultimatum for Steam – Engadget, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.engadget.com/2019-04-25-steam-epic-games-store-revenue-share-sweeney-challenge.html
  32. competition from epic games is forcing valve to update its client and add new features, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://steamcommunity.com/discussions/forum/0/6516193260169477200/?l=hungarian&ctp=20
  33. The State of PC Game Distribution 2025: Beyond Steam – Rokky, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://rokky.com/pc-game-distribution-report-2025
  34. Comparing Online Game Stores for Indie Game Developers – Getgud.io, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.getgud.io/blog/comparing-online-game-stores-for-indie-game-developers/
  35. Linux Gaming Surge Fueled by Steam Deck Momentum – AI CERTs News, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.aicerts.ai/news/linux-gaming-surge-fueled-by-steam-deck-momentum/
  36. Linux Gaming Reaches Record 3.2% Share on Steam in November 2025 | Windows Forum, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://windowsforum.com/threads/linux-gaming-reaches-record-3-2-share-on-steam-in-november-2025.392361/
  37. ProtonDB | Gaming know-how from the Linux and Steam Deck community, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.protondb.com/
  38. Proton stats : r/linux – Reddit, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.reddit.com/r/linux/comments/9way9p/proton_stats/
  39. Gaming know-how from the Linux and Steam Deck community – ProtonDB, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.protondb.com/dashboard
  40. Teen coder shuts down open source Mac app Whisky, citing harm to paid apps | Developer tells Ars free app could “seriously threaten CrossOver’s viability.” : r/apple – Reddit, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.reddit.com/r/apple/comments/1k4otil/teen_coder_shuts_down_open_source_mac_app_whisky/
  41. Even with Game Porting Toolkit, CrossOver 23.5 isn’t Mac gaming’s magic solution – iMore, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.imore.com/gaming/even-with-game-porting-toolkit-crossover-235-isnt-mac-gamings-magic-solution-yet
  42. What is better crossover or game porting toolkit? : r/macgaming – Reddit, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.reddit.com/r/macgaming/comments/14n57dx/what_is_better_crossover_or_game_porting_toolkit/
  43. Apple FINALLY acknowledges Mac gamers, and this could change EVERYTHING – Reddit, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.reddit.com/r/macgaming/comments/1dj6t85/apple_finally_acknowledges_mac_gamers_and_this/
  44. Valve’s unusual corporate structure causes its problems, report suggests – PC Gamer, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.pcgamer.com/valves-unusual-corporate-structure-causes-its-problems-report-suggests/
  45. Valve Corporation: A Case Study in the Future of Organizational Structure – AgileFederation, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.agilefederation.com/post/valve-corporation-a-case-study-in-the-future-of-organizational-structure
  46. Valve Employee Handbook | PDF – Slideshare, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.slideshare.net/slideshow/valve-employee-handbook/12727512
  47. Valve Salaries – Game News Aggregator, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.loveforgames.com/salary/valve/
  48. Valve Salaries: How Much Does Valve Pay In 2025? – Zippia, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.zippia.com/valve-careers-173484/salary/
  49. Valve Software Engineer Salary Guide – Interview Coder, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.interviewcoder.co/software-engineer-salaries/valve-software-engineer-salary
  50. How Valve hires, how it fires, and how much it pays – Game Developer, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.gamedeveloper.com/business/how-valve-hires-how-it-fires-and-how-much-it-pays
  51. Valve’s reported profit-per-head from Steam commissions is out there, and at $3.5 million per employee it makes Apple and Facebook look like a lemonade stand : r/pcgaming – Reddit, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1lrl2j1/valves_reported_profitperhead_from_steam/
  52. Determining gatekeepers under the Digital Markets Act | Grant Thornton, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.grantthornton.ie/insights/factsheets/determining-gatekeepers-under-the-digital-markets-act/
  53. Digital Markets Act – Wikipedia, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Markets_Act
  54. The Digital Services Act | Shaping Europe’s digital future – European Union, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/digital-services-act
  55. Thought: Using EU Legislation to weaponize Nintendo’s own success. – Reddit, Zugriff am Dezember 23, 2025, https://www.reddit.com/r/fucknintendo/comments/1lpalba/thought_using_eu_legislation_to_weaponize/
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Martin Käßler ist ein erfahrener Tech-Experte im Bereich AI, Technologie, Energie & Space mit über 15 Jahren Branchenerfahrung. Seine Artikel verbinden fundiertes Fachwissen mit modernster KI-gestützter Recherche- und Produktion. Jeder Beitrag wird von ihm persönlich kuratiert, faktengeprüft und redaktionell verfeinert, um höchste inhaltliche Qualität und maximalen Mehrwert zu garantieren.

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