
30 Jahre Tomb Raider: Die Evolution einer Ikone
Einleitung: Das kulturelle Phänomen Lara Croft
Wenn man die Annalen der Videospielgeschichte betrachtet, stößt man unweigerlich auf eine Dreifaltigkeit, die das Medium über Jahrzehnte hinweg definiert hat: Mario, der das Plattform-Genre begründete; Pac-Man, der das Gaming in den Mainstream brachte; und Lara Croft, die bewies, dass digitale Protagonisten zu globalen Popkultur-Ikonen aufsteigen können, die weit über ihren ursprünglichen Code hinausreichen. Seit ihrem ersten Auftritt im Jahr 1996 hat die Tomb Raider-Franchise nicht nur technologische Grenzen verschoben und Geschäftsmodelle revolutioniert, sondern auch gesellschaftliche Debatten über Geschlechterrollen in digitalen Medien angestoßen.1
Mit über 100 Millionen verkauften Einheiten weltweit, einer Historie, die sich über drei Jahrzehnte erstreckt, und einer Transformation, die von der polygonarmen “Tank Control”-Ära bis hin zur fotorealistischen Unreal Engine 5 reicht, ist die Geschichte von Tomb Raider zugleich die Geschichte der modernen Videospielindustrie selbst.3 Dieses Dossier bietet eine erschöpfende Analyse der historischen Entwicklung, der technologischen Metamorphosen, der kommerziellen Erfolge und der kulturellen Bedeutung der Serie. Es beleuchtet den Aufstieg des Studios Core Design, den dramatischen Fall in den frühen 2000er Jahren, die Renaissance unter Crystal Dynamics und die jüngste strategische Neuausrichtung unter dem Dach von Amazon Games und der Embracer Group.
Kapitel I: Die Ära Core Design (1994–2003) – Die Geburt einer Legende
1.1 Die Genese in Derby
Die Ursprünge von Tomb Raider liegen in Derby, England, in den Büros von Core Design, einem Studio, das 1988 von Jeremy Smith gegründet wurde. Bis 1994 hatte sich Core Design bereits einen Namen mit Titeln wie Rick Dangerous und Chuck Rock gemacht, doch der große internationale Durchbruch stand noch aus.5 Die Initialzündung für Tomb Raider lieferte Toby Gard, ein junger Grafikdesigner, der erkannte, dass die aufkommende 3D-Technologie der PlayStation und des Sega Saturn das Potenzial für eine völlig neue Art von Abenteuerspiel bot. Gard wollte weg von den damals dominanten 2D-Platformern und hin zu einer filmischen Erfahrung, bei der der Spieler die Kontrolle über die Kamera und die Interaktion mit einer dreidimensionalen Welt behält.6
Ursprünglich konzipierte Gard einen männlichen Protagonisten, der mit Peitsche und Hut ausgestattet war. Da die Ähnlichkeit zu Indiana Jones jedoch urheberrechtlich problematisch und kreativ wenig originell erschien, entschied sich das Team für einen radikalen Kurswechsel: Eine weibliche Heldin sollte das Zentrum des Geschehens bilden. Nach mehreren Iterationen, in denen die Figur zunächst als südamerikanische Söldnerin namens Laura Cruz geplant war, evolvierte sie schließlich zur britischen Aristokratin Lara Croft.7 Diese Entscheidung sollte sich als genialer Schachzug erweisen, da sie das damals vorherrschende Klischee der “Damsel in Distress” (der Jungfrau in Nöten) auf den Kopf stellte und eine Figur schuf, die Kompetenz, Härte und Intelligenz vereinte.
1.2 Tomb Raider (1996): Der Urknall
Die Veröffentlichung des ersten Tomb Raider im Oktober 1996 markierte einen Paradigmenwechsel. Während Nintendo mit Super Mario 64 fast zeitgleich die Grammatik der 3D-Steuerung definierte, etablierte Tomb Raider das Genre des atmosphärischen 3D-Action-Adventures. Technisch basierte das Spiel auf einem strengen Rastersystem (Grid System), bei dem die Welt in Blöcke von 1024×1024 Einheiten unterteilt war.8 Diese technische Limitierung definierte das Gameplay: Laras Bewegungen waren präzise und vorhersehbar. Ein Sprung aus dem Stand trug sie exakt einen Block weit, ein Sprung mit Anlauf exakt zwei Blöcke.
Das Spielgefühl war weniger das eines hektischen Shooters als das eines kinetischen Puzzlespiels. Der Spieler musste die Umgebung “lesen”, Entfernungen abschätzen und komplexe Bewegungsabläufe planen. Die viel diskutierte “Tank Control” (Panzersteuerung), bei der sich Lara um die eigene Achse dreht, bevor sie sich vorwärtsbewegt, war keine Designschwäche, sondern eine Notwendigkeit, um in den komplexen 3D-Räumen auf den damals überwiegend digitalen Steuerkreuzen Präzision zu gewährleisten.9 Der kommerzielle Erfolg war überwältigend: Mit über 7 Millionen verkauften Einheiten wurde das Spiel zum System-Seller für die PlayStation und katapultierte Eidos Interactive in die Riege der Top-Publisher.11
1.3 Die goldene Serie: Expansion und Stagnation (1997–1999)
Der Erfolg des Erstlings setzte eine Maschinerie in Gang, die Core Design fast zerstören sollte. Eidos forderte jährliche Fortsetzungen, um das lukrative Weihnachtsgeschäft zu dominieren.
- Tomb Raider II (1997): Unter enormem Zeitdruck entwickelte das Team einen Nachfolger, der in jeder Hinsicht “mehr” bot. Die Engine wurde erweitert, um dynamische Lichteffekte, Fahrzeuge (Schneemobil, Schnellboot) und wehende Haarzöpfe darzustellen.12 Lara verließ die reinen Tombs und kämpfte sich durch Venedig und auf einer Bohrinsel. Mit fast 7 Millionen verkauften Einheiten zementierte Teil 2 den Status der Marke.11
- Tomb Raider III (1998): Die technologischen Ambitionen wuchsen weiter. Dreieckige Polygone erlaubten organischere Landschaften, und das Gameplay wurde nicht-linearer, indem Spieler die Reihenfolge der Locations (London, Nevada, Südpazifik) wählen konnten. Kritiker bemängelten jedoch den extremen Schwierigkeitsgrad und die zunehmende Unübersichtlichkeit der Level.12
- The Last Revelation (1999): Core Design versuchte, die Serie zu ihren Wurzeln zurückzuführen. Die Handlung konzentrierte sich ausschließlich auf Ägypten und bot eine zusammenhängende Geschichte ohne Weltreise-Elemente. Doch hinter den Kulissen herrschte Erschöpfung. Das Team, ausgebrannt vom jährlichen Release-Zyklus, traf die drastische Entscheidung, Lara am Ende des Spiels unter der eingestürzten Pyramide von Gizeh zu begraben – ein verzweifelter Versuch, die Serie zu beenden und sich neuen Projekten zu widmen.12
1.4 Der langsame Tod: Chronicles und The Angel of Darkness
Der “Tod” von Lara Croft wurde von Eidos nicht akzeptiert.
- Tomb Raider: Chronicles (2000): Da die Protagonistin offiziell tot war, inszenierte Core Design diesen Teil als eine Sammlung von Rückblenden, die Freunde bei ihrer Trauerfeier erzählten. Das Spiel wirkte wie ein “Best of” verworfener Ideen und litt unter technischer Veralterung. Die Verkaufszahlen sanken auf 1,4 Millionen – ein deutliches Warnsignal.11
- Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003): Der Übergang zur PlayStation 2 sollte der große Neustart werden. Core Design plante eine düstere, narrative Trilogie mit RPG-Elementen, Dialogoptionen und einem Nahkampfsystem. Doch das Projekt geriet zum Desaster. Überambitioniert und von Missmanagement geplagt, erschien das Spiel unfertig, voller Bugs und mit einer Steuerung, die im Vergleich zu modernen Titeln wie Splinter Cell archaisch und träge wirkte. Die Rezeption war vernichtend. Der Misserfolg war so gravierend, dass er nicht nur das Ende von Core Designs Arbeit an der Serie bedeutete, sondern auch zum Verlust der Lizenz führte. Eidos entzog den Schöpfern ihr “Kind” und übergab es an ein US-Studio.6
Kapitel II: Die Crystal Dynamics Renaissance (2006–2008)
Die Übertragung der Marke an das kalifornische Studio Crystal Dynamics, bekannt für die Legacy of Kain-Serie, war ein Wagnis, das sich jedoch auszahlen sollte. Unter der kreativen Beratung von Rückkehrer Toby Gard wurde die Serie einem “Soft Reboot” unterzogen.
2.1 Tomb Raider: Legend (2006) – Die Modernisierung
Mit Legend verabschiedete sich die Serie vom Rastersystem. Crystal Dynamics implementierte eine moderne Physik-Engine, die zur Lösung von Rätseln essenziell war (Wippen, Gewichte, Kistenstapeln). Die Steuerung wurde vollständig analogisiert, was Lara agiler, aber auch weniger präzise machte (“Magnet-Effekt” bei Kanten). Das Spiel führte den magnetischen Enterhaken ein und setzte auf ein strafferes, cineastischeres Erlebnis. Mit 6,4 Millionen verkauften Einheiten war Legend der erhoffte Befreiungsschlag.11
2.2 Anniversary (2007) und Underworld (2008)
- Tomb Raider: Anniversary: Zum 10-jährigen Jubiläum entwickelte Crystal Dynamics ein Remake des ersten Teils auf Basis der Legend-Engine. Es gilt unter Fans als eines der besten Remakes der Geschichte, da es die Atmosphäre des Originals mit modernem Komfort verband, verkaufte sich aber mit 1,3 Millionen Einheiten enttäuschend.13
- Tomb Raider: Underworld: Dieser Titel schloss die Handlungsstränge von Legend und Anniversary ab und war der erste “echte” Next-Gen-Titel für PS3 und Xbox 360. Erstmals wurde Motion Capture für Laras Bewegungen eingesetzt, was ihr eine nie dagewesene Realistik verlieh. Trotz technischer Ambitionen (Lara hinterließ Spuren im Schlamm, der Körper wurde nass) litt das Spiel unter Kameraproblemen und verkaufte sich unter den Erwartungen (2,6 Millionen).18
Kapitel III: Die Survivor-Ära (2013–2018) – Deconstrucion and Rebirth
Nach der Übernahme von Eidos durch Square Enix im Jahr 2009 wurde entschieden, dass eine bloße Evolution nicht mehr ausreichte. Inspiriert vom Erfolg der Uncharted-Serie (die ironischerweise stark von Tomb Raider beeinflusst war), entschied man sich für einen “Hard Reboot”.
3.1 Tomb Raider (2013): A Survivor is Born
Das 2013er Reboot wagte das Undenkbare: Es nahm Lara ihre Erfahrung, ihre Coolness und ihre Dual-Pistols. Das Spiel erzählte die Geschichte einer jungen Archäologin, die auf der Insel Yamatai strandet und physisch wie psychisch gebrochen wird. Das Gameplay verlagerte sich hin zu Deckungsshootern, Stealth, Crafting und einem Metroidvania-artigen Hub-System, bei dem Ausrüstung Upgrades ermöglichte, die neue Areale öffneten.12 Kritisch diskutiert wurde die “ludonarrative Dissonanz”: In Zwischensequenzen war Lara traumatisiert vom Töten, im Gameplay eliminierte sie hunderte Gegner. Dennoch war das Spiel ein triumphaler Erfolg. Es verkaufte sich über 14,5 Millionen Mal und ist bis heute der erfolgreichste Teil der Serie.3 Technisch setzte es mit AMDs TressFX-Technologie Maßstäbe bei der Haarsimulation.19
3.2 Rise (2015) und Shadow (2018)
- Rise of the Tomb Raider: Dieser Teil verfeinerte die Formel des Reboots und führte weitläufigere Hub-Areale in Sibirien ein. Die Exklusivität für Xbox (zeitlich begrenzt) sorgte für Kontroversen, schadete der Qualität jedoch nicht. Die Foundation Engine ermöglichte beeindruckende Schneeverformung und volumetrisches Licht.20
- Shadow of the Tomb Raider: Da Crystal Dynamics mit der Entwicklung von Marvel’s Avengers beschäftigt war, übernahm Eidos Montréal die Führung. Der Abschluss der Trilogie fokussierte sich stärker auf Stealth (“Werde eins mit dem Dschungel”), Horror-Elemente und klassische Rätselgräber. Mit knapp 9 Millionen Verkäufen blieb es kommerziell leicht hinter den Vorgängern zurück, wurde aber für die Rückbesinnung auf Erkundung gelobt.6
Kapitel IV: Die Zukunft – Unified Timeline, Amazon & Unreal Engine 5
Die Geschichte von Tomb Raider endete nicht mit der Survivor-Trilogie. Nach dem Verkauf der westlichen Studios von Square Enix an die Embracer Group im Jahr 2022 begann eine Phase der Konsolidierung und Neuausrichtung.15 Crystal Dynamics arbeitet nun an der sogenannten “Unified Timeline”, die versucht, die narrativen Stränge der Core-Design-Spiele mit denen der Reboots zu vereinen.23
4.1 Die Remaster-Offensive
Um die Wartezeit auf den nächsten großen Titel zu überbrücken und das Erbe zu bewahren, beauftragte Embracer das Studio Aspyr Media mit der Restaurierung der Klassiker.
- Tomb Raider I–III Remastered (2024): Diese Sammlung bot die Möglichkeit, per Knopfdruck zwischen der originalen Polygon-Grafik und einer modernen HD-Optik zu wechseln. Zudem wurde eine moderne Steuerung implementiert, die parallel zur klassischen Tank-Control verfügbar ist.24
- Tomb Raider IV–VI Remastered (Februar 2025): Besonders spannend ist diese für den 14. Februar 2025 angekündigte Sammlung, da sie das berüchtigte Angel of Darkness enthält. Fans hoffen, dass Aspyr die technischen Mängel des Originals behebt und das Spiel so präsentiert, wie es 2003 hätte sein sollen.14
4.2 Die Partnerschaft mit Amazon Games
Für die Zukunft der Hauptreihe ging Crystal Dynamics eine strategische Partnerschaft mit Amazon Games ein. Dies deutet auf ein massives Budget und crossmediale Synergien (Film/Serie bei Amazon Prime) hin.26 Zwei Haupttitel befinden sich in der Entwicklung:
- Tomb Raider: Legacy of Atlantis (2026): Ein vollständiges “Reimagining” des allerersten Teils von 1996. Es wird auf der Unreal Engine 5 basieren und soll die Story des Originals mit modernen Gameplay-Mechaniken und einer erweiterten Welt (“Semi-Open World”) neu erzählen.27
- Tomb Raider: Catalyst (2027): Eine direkte Fortsetzung, die in Nordindien spielt und Lara als voll ausgebildete, erfahrene Abenteurerin zeigt – ein Bruch mit der “traumatisierten” Lara der Survivor-Trilogie.28
Kapitel V: Technologische Evolution und Engine-Archäologie
Die technische Entwicklung von Tomb Raider ist ein Spiegelbild der gesamten Branche.
5.1 Das Grid-System (Core Design)
Die Engine der ersten fünf Teile war einzigartig. Paul Douglas entwarf ein System, das vollständig auf Sektoren basierte. Jeder Raum bestand aus einem Gitter von Quadraten. Höhenunterschiede, Wände und Plattformen waren immer Vielfache dieser Einheiten. Dies ermöglichte auf der begrenzten Hardware der PS1 riesige, komplexe 3D-Strukturen, da die Kollisionsabfrage vereinfacht war.
- Implikation: Dieses System machte das Spiel extrem präzise. Spieler wussten: “Ich stehe an der Kante, drücke einmal zurück, laufe los und springe.” Es gab keinen Zufall, keine physikalische Varianz. Das Scheitern lag immer beim Spieler, nie am Spiel.10
5.2 Die Physik-Revolution (Crystal Dynamics)
Mit dem Wechsel zu Crystal Dynamics (CDC Engine, später Foundation Engine) hielt die Havok-Physik Einzug.
- Crystal Engine: In Legend konnten Kisten physikalisch korrekt fallen, Seile schwangen dynamisch. Dies erlaubte Rätsel, die auf Masse und Impuls basierten.
- Foundation Engine: Für Rise und Shadow wurde die Engine auf PBR (Physically Based Rendering) umgestellt. Materialien wie Holz, Stein oder Haut reagierten realistisch auf Licht. TressFX/PureHair simulierte bis zu 30.000 einzelne Haarsträhnen, die auf Wind, Wasser und Bewegung reagierten.19
5.3 Die Zukunft: Unreal Engine 5
Die Entscheidung, für Legacy of Atlantis die hauseigene Foundation Engine zugunsten der Unreal Engine 5 aufzugeben, markiert einen Wendepunkt. Technologien wie Nanite (unendliche Geometrie-Details) und Lumen (globale Echtzeit-Beleuchtung) sollen den Detailgrad der Umgebungen exponentiell steigern und die Entwicklung beschleunigen, da weltweit mehr Entwickler mit UE5 vertraut sind als mit proprietären Engines.31
Kapitel VI: Kulturelle Bedeutung und Transmedialität
6.1 Lara Croft: Sexsymbol und Feministische Ikone
Lara Croft ist eine Figur voller Widersprüche. In den 90ern wurde sie aggressiv als Sexsymbol vermarktet (“Cyberbimbo”), zierte Cover von Herrenmagazinen und war Projektionsfläche männlicher Fantasien. Ihre anatomischen Proportionen waren oft Gegenstand von Witzen und Kritik.32 Gleichzeitig war sie eine der ersten weiblichen Figuren, die nicht gerettet werden musste. Sie war kompetent, reich, unabhängig und tödlich. Feministinnen der dritten Welle argumentierten, dass Lara trotz ihrer Sexualisierung Macht verkörperte (“Cyberfeminismus”). Sie dominierte eine Männerwelt (Archäologie, Söldnertum) und inspirierte unzählige Mädchen, sich für Technologie und Gaming zu interessieren.1
6.2 Die Real-Life Models
Ein einzigartiges Phänomen der Tomb Raider-Vermarktung war der Einsatz offizieller “Lara-Doubles” für Messen und PR-Events. Diese Frauen wurden zu Stars:
- Rhona Mitra (1997-1998): Wurde später eine erfolgreiche Schauspielerin (Underworld: Aufstand der Lykaner).
- Nell McAndrew (1998-1999): Wurde nach ihrer Entlassung (wegen Nacktaufnahmen im Playboy, die unautorisiert mit Lara in Verbindung gebracht wurden) eine bekannte Fitness-Ikone in UK.33
- Alison Carroll (2008): Die letzte offizielle Turnerin, die Lara verkörperte, bevor Square Enix die Strategie änderte und auf rein digitale Vermarktung setzte.35
6.3 Kino und Hollywood
Tomb Raider war das erste Spiel, das erfolgreich verfilmt wurde und einen A-List-Star hervorbrachte. Angelina Jolie (2001, 2003) verkörperte die “klassische” Lara perfekt. Der Reboot-Film mit Alicia Vikander (2018) orientierte sich stark am 2013er Spiel, war jedoch kommerziell weniger durchschlagend.7 Aktuell entwickelt Phoebe Waller-Bridge (Fleabag) eine TV-Serie für Amazon Prime, die das Universum erweitern soll.26
Kapitel VII: Tabellarische Übersicht aller Auskopplungen
Die folgende Tabelle fasst die komplexe Veröffentlichungsgeschichte zusammen.
Hauptreihe und wichtige Erweiterungen
| Titel | Jahr | Entwickler | Plattformen | Verkäufe (ca.) / Status |
| Tomb Raider | 1996 | Core Design | SAT, PS1, PC | 7+ Mio. 11 |
| TR: Unfinished Business | 1998 | Core Design | PC | Erweiterung |
| Tomb Raider II | 1997 | Core Design | PS1, PC | 6.8+ Mio. 11 |
| TR II: The Golden Mask | 1999 | Core Design | PC | Erweiterung |
| Tomb Raider III | 1998 | Core Design | PS1, PC | 5.9+ Mio. 11 |
| TR III: The Lost Artifact | 2000 | Core Design | PC | Standalone |
| TR: The Last Revelation | 1999 | Core Design | PS1, DC, PC | 4.7+ Mio. 11 |
| TR: Chronicles | 2000 | Core Design | PS1, DC, PC | 1.4+ Mio. 11 |
| TR: The Angel of Darkness | 2003 | Core Design | PS2, PC | 2.5+ Mio. 11 |
| Tomb Raider: Legend | 2006 | Crystal Dynamics | PS2, 360, Xbox, PC, PSP | 6.4+ Mio. 11 |
| Tomb Raider: Anniversary | 2007 | Crystal Dynamics | PS2, 360, Wii, PC | 1.3+ Mio. 11 |
| Tomb Raider: Underworld | 2008 | Crystal Dynamics | PS3, 360, Wii, PC, PS2 | 2.6+ Mio. 11 |
| Tomb Raider (Reboot) | 2013 | Crystal Dynamics | PS3, PS4, 360, One, PC | 14.5+ Mio. 11 |
| Rise of the Tomb Raider | 2015 | Crystal Dynamics | One, PS4, 360, PC | 11.8+ Mio. 11 |
| Shadow of the Tomb Raider | 2018 | Eidos Montréal | PS4, One, PC | 8.9+ Mio. 11 |
| TR I-III Remastered | 2024 | Aspyr | Switch, PS4/5, Xbox, PC | 221k (Steam) 36 |
| TR IV-VI Remastered | 2025 | Aspyr | Switch, PS4/5, Xbox, PC | Release 14.02.25 25 |
| TR: Legacy of Atlantis | 2026 | Crystal Dynamics | PS5, Series X, PC | In Entwicklung 28 |
| Tomb Raider: Catalyst | 2027 | Crystal Dynamics | PS5, Series X, PC | In Entwicklung 28 |
Spin-offs, Mobile & Handheld
| Titel | Jahr | Entwickler | Plattform | Typ |
| Tomb Raider | 2000 | Core Design | GBC | 2D Action-Adv. 24 |
| TR: Curse of the Sword | 2001 | Core Design | GBC | 2D Action-Adv. 24 |
| TR: The Prophecy | 2002 | Ubi Soft Milan | GBA | Isometrisch 11 |
| TR: The Action Adventure | 2006 | Bright Ent. | DVD-Player | Interaktiver Film 13 |
| Lara Croft & Guardian of Light | 2010 | Crystal Dynamics | PS3, 360, PC | Arcade Koop 12 |
| Lara Croft: Reflections | 2013 | Smile Lab | iOS | Card Battle (Eingestellt) 37 |
| Lara Croft & Temple of Osiris | 2014 | Crystal Dynamics | PS4, One, PC | Arcade Koop 12 |
| Lara Croft: Relic Run | 2015 | Simutronics | Mobile | Endless Runner 38 |
| Lara Croft GO | 2015 | SE Montréal | Mobile, PS4, PC | Puzzle 13 |
| Tomb Raider Reloaded | 2023 | Emerald City | Mobile | Roguelike 39 |
Kapitel VIII: Die abgebrochenen Projekte (Lost Games)
Kein Dossier wäre vollständig ohne den Blick auf das, was nie war.
- The 10th Anniversary (Core Design): Ursprünglich arbeitete Core Design (nach dem Verlust der Hauptlizenz) an einem Remake des ersten Teils für PSP. Eine fast fertige Version existierte, wurde aber von Eidos zugunsten von Crystal Dynamics’ Anniversary eingestampft. Ein Leak der Alpha-Version tauchte Jahre später im Netz auf.13
- The Lost Dominion: Geplant als Sequel zu Angel of Darkness. Das Skript und die Konzepte waren fertig, Lara sollte aus Paris entkommen und den Nephilim-Kult weiter verfolgen. Mit dem Misserfolg von Teil 6 wurde das Projekt sofort terminiert.13
Fazit: Die Unsterblichkeit der Lara Croft
30 Jahre Tomb Raider sind mehr als nur eine Chronologie von Software-Releases. Es ist eine Fallstudie über Resilienz. Lara Croft überlebte den Übergang von 32-Bit zu 4K, den Wechsel von Tank-Controls zu Motion-Matching und den Wandel vom Männertraum zur komplexen Heldin. Die Verkaufszahlen sprechen eine deutliche Sprache: Mit über 100 Millionen verkauften Einheiten gehört die Serie zum Olymp der Unterhaltungsindustrie.
Die Bedeutung für die Branche ist immens. Tomb Raider lehrte Entwickler, wie man Third-Person-Kameras baut, wie man atmosphärische Welten erschafft und wie man eine Marke transmedial pflegt. Mit den kommenden Projekten unter Amazon und der Rückkehr zu den Wurzeln mit Unreal Engine 5 scheint sichergestellt, dass die “Tomb Raiderin” auch die nächsten 30 Jahre Höhlen erkunden, Artefakte bergen und die Welt retten wird. Lara Croft ist nicht nur eine Videospielfigur; sie ist ein Stück digitale Kulturgeschichte.
Referenzen
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- What Tomb Raider gets wrong | The Anatomy of Games, Zugriff am Januar 10, 2026, https://www.anatomyofgames.com/2014/01/27/what-tomb-raider-gets-wrong/
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- A feminist icon or a male fantasy? Tomb Raider’s representation of Lara Croft in popular culture – Wix.com, Zugriff am Januar 10, 2026, https://qmhistoryjournal.wixsite.com/qmhj/post/a-feminist-icon-or-a-male-fantasy-tomb-raider-s-representation-of-lara-croft-in-popular-culture
- Lara Croft Models: Where are they now? – The Digger’s Daughter, Zugriff am Januar 10, 2026, http://thediggersdaughter.blogspot.com/2017/07/lara-croft-models-where-are-they-now.html
- Lara Croft Live Models – Virtual Lara, Zugriff am Januar 10, 2026, https://www.virtuallara.com/live-models.html
- The new face of Lara Croft: Alison Carroll – Tomb Raider Girl Portal, Zugriff am Januar 10, 2026, https://tombraidergirl.net/forum/index.php?thread/6237-the-new-face-of-lara-croft-alison-carroll/
- REMASTERED TOMB RAIDER TITLES CONTINUE TO IMPRESS ON STEAM PLATFORM, Zugriff am Januar 10, 2026, https://www.tombraiderchronicles.com/headlines5344.html
- Lara Croft: Reflections – Tomb Raider Wiki – Fandom, Zugriff am Januar 10, 2026, https://tombraider.fandom.com/wiki/Lara_Croft:_Reflections
- From Guardian of Light to Reloaded, here’s how Tomb Raider fares on mobile, Zugriff am Januar 10, 2026, https://www.pocketgamer.biz/from-lara-croft-and-the-guardian-of-light-to-tomb-raider-reloaded-heres-how-tomb-raider-fares-on-mobile/
- Tomb Raider Reloaded – Wikipedia, Zugriff am Januar 10, 2026, https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider_Reloaded
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